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40 años de Pac-Man: cómo el comecocos acabó con el sexismo en las salas de juegos

El personaje amarillo se ha convertido en un icono de la cultura popular de los años ochenta hasta el punto de que el MoMA de Nueva York lo incluyó en su colección. Pero logró algo mucho más importante

El comecocos en plena acción. En cuanto se coma la fruta, podrá perseguir a los fantasmas y comérselos también. |
El comecocos en plena acción. En cuanto se coma la fruta, podrá perseguir a los fantasmas y comérselos también. |MoMA

En una época en la que la calidad de los videojuegos se parece cada vez más a la del cine, y la experiencia se sofistica hasta adaptarse en tiempo real a las características psicológicas de cada jugador, nos declaramos perdidamente enamorados de Pac-Man, que hoy cumple 40 años. Veneramos a ese comecocos amarillo que devora polvo de galletas mientras intenta zafarse de una entrañable banda de fantasmas de colores durante 255 niveles. Y la hacemos no solo porque el diseño de los años ochenta logre despertar nuestro lado nostágico, sino por todo lo que ese inocente personaje significó socialmente.

Pac-Man es mucho más que el ingenio de un freaky de los videojuegos, el japonés Toru Iwatani: es un icono indiscutible de la cultura popular de toda una época. Las claves de su brutal enganche con los usuarios no tienen misterio: sencillez y universalidad. Pocas veces, con permiso de la rueda y los aros olímpicos, un círculo ha dado tanto juego.

Preguntamos a Nacho Padilla, una de las voces principales del diseño en España para entender las claves de esta idea redonda. "La genialidad de Pac-Man se basa en su simplicidad: es una reducción al mínimo. El movimiento, el contexto visual y sonoro y nuestra capacidad para la pareidolia [fenómeno psicológico por el que un estímulo vago y aleatorio, habitualmente una imagen, es percibido erróneamente como una forma reconocible] hacen el resto para tener un personaje al que se le puede atribuir incluso una personalidad".

Aunque reconoce que la industria del videojuego ha dado otras creaciones "de brillante simplicidad", como Tetris o el Asteroids de Atari, estos "no alcanzaron el nivel de iconicidad del comecocos". En el aspecto gráfico Pac-Man juega, para Padilla, "en la liga del smiley, el símbolo del corazón, la A anarquista… simple hasta el extremo y reproducible por cualquiera".

Toru Iwatani posa con un peluche de Pac-Man para una entrevista en El País. |
Toru Iwatani posa con un peluche de Pac-Man para una entrevista en El País. |Albert García

Es una obra de arte del diseño contemporáneo. Así lo ha decidido el MoMA de Nueva York que lo incluyó en su colección en 2013 junto con otros 13 juegos, entre ellos, claro, el Tetris.

Menos invasores del espacio y más comer

En estos 40 años, Toru Iwatani ha tenido que repetir en cientos de ocasiones cómo su inspiración para gestar al veterano tragaldabas le vino mientras se comía una pizza. La historia de la Margherita nos gusta, y la compramos. Aunque quizás la realidad no fuera tan peliculera ni le haya convertido en el millonario que muchos pudieran imaginar. "Iwatani estaba en nómina de Namco y ni siquiera recibió un bonus por su trabajo. El diseño de Pac-Man es producto de la jornada laboral de un asalariado, y no cuadra con la idea que se suele asignar, falsamente, a los procesos de creación alimentados por impulsos caóticos de genialidad", explica Padilla.

El japonés también ha reconocido siempre que, por aquel entonces, cuando apenas contaba con 26 años, a él aquello de los videojuegos ni le iba ni le venía. Quizás de ahí el impulso de sacarlos de la casilla en la que se habían situado recién estrenados los ochenta –invasores del espacio y disparos– para centrar su trama en algo tan sencillo como universal: comer.

Paola Antonelli, conservadora de Arquitectura y diseño del Museum of Modern Art (MoMA) de Nueva York, junto a la pantalla en la que se expone Pac-Man (y se puede jugar) en el museo. |
Paola Antonelli, conservadora de Arquitectura y diseño del Museum of Modern Art (MoMA) de Nueva York, junto a la pantalla en la que se expone Pac-Man (y se puede jugar) en el museo. |Getty

"Como ocurre con cualquier diseño disruptivo, el hecho de que rompiera el esquema único de los matamarcianos y que abriera el ámbito a otros públicos con un icono pop provocaría una explosión cámbrica, en temáticas, alcance y posibilidades, aplicada a este mundo", según Padilla. Era un pequeño paso para Iwatani, pero un gran paso para la historia de la humanidad (digital). 

De perseguidas a perseguidoras: el juego que rompió barreras

La decisión de acabar con los modelos de antaño tenía un objetivo mucho más ambicioso: abrir a las mujeres los "polvorientos y oscuros salones de juegos de Tokio", en palabras de Iwatani, hasta entonces repletos de hombres, y crear un videojuego para incluirlas a ellas. Así lo recuerda el MoMA en la ficha de la obra. Pero las cosas no salieron como las planeó. Salieron mejor. Pac-Man no solo volvió locas a las japonesas, que comenzaron a ir a los salones, cada vez menos polvorientos y oscuros, sino que los hombres, también clavaron la rodilla y declararon su amor al rústico protagonista. Tampoco fue exclusivo de Japón, después fueron Estados Unidos y Europa y, tras ellos, el resto del planeta.

Lo de su color "pudo ser una decisión estética sin más, o bien, siendo el amarillo el color más visible con el fondo negro de la pantalla, pudo responder a la utilidad de tener muy clara tu posición en todo momento", reflexiona Padilla. "Lo de los fantasmas –que llenan la pantalla de colores– es un buen ejemplo de que, en diseño, no hay por qué llevar los principios hasta sus últimas consecuencias, ni siquiera el de la simplicidad”. Ellos tuvieron mucho que ver en el enorme éxito del juego.

Encuentro de videojuegos en Hollywood el 7 de noviembre de 1982. El pie de foto original de la imagen en Getty Images dice: "Mientras antes los niños iban a los cines o escuchaban discos, ahora están llenando los negocios de videojuegos. Las industrias del cine y la grabación ven cómo el mercado de los videojuegos estalla, engullendo el dinero de los clientes de la misma manera que el voraz Pac-Man engulle los circulitos de la pantalla. Para contrarrestar la tendencia, tres de los mejores estudios de cine han entrado en el negocio de los videojuegos en el mismo día, y hay más al caer". |
Encuentro de videojuegos en Hollywood el 7 de noviembre de 1982. El pie de foto original de la imagen en Getty Images dice: "Mientras antes los niños iban a los cines o escuchaban discos, ahora están llenando los negocios de videojuegos. Las industrias del cine y la grabación ven cómo el mercado de los videojuegos estalla, engullendo el dinero de los clientes de la misma manera que el voraz Pac-Man engulle los circulitos de la pantalla. Para contrarrestar la tendencia, tres de los mejores estudios de cine han entrado en el negocio de los videojuegos en el mismo día, y hay más al caer". |Getty

Estos fantasmitas a los que "no puedes odiar aunque sean tus enemigos", como explica Iwatani, estaban individualizados con diferentes colores y atributos. El rojo (Blinky) persigue a Pac-Man, el rosa (Pinky) se coloca a una distancia de 32 píxeles frente a su boca; el azul (Inky) le busca como un espejo simétrico y el naranja (Clyde) se mueve aleatoriamente. Y también fueron pensados "para gustar a las mujeres", y no por su estética y o su colorido brillante. Cuando Pac-Man come un alimento energético la dinámica se invierte y es él quien puede zamparse a los fantasmas. Según su propio creador este es el aspecto "más interesante del juego" y algo que encantó a las mujeres desde el primer momento: "Por primera vez podían sentirse perseguidoras y no perseguidas".

En 1982 daría a luz a la señora Pac-Woman, que con su lazo rojo como único atributo, se convertiría en la primera protagonista femenina de videojuegos. Bastante menos sexista que Lara Croft.

El valor de las onomatopeyas

Si la imagen y la trama de Pac-Man brillan por su simplicidad, su nombre y sus sonidos siguen la misma dinámica de lenguaje directo y poco sofisticado; brillante y efectivo.

Pantalla completa del juego del comecocos. |
Pantalla completa del juego del comecocos. |MoMA

El origen del nombre "Pac-Man" viene de "pakku, pakku", el equivalente japonés a nuestro "ñam, ñam", que no tiene más vuelta de hoja. En inglés se llamó originalmente al personaje "Puck-Man", pero Namco, por miedo a que algún juego malicioso cambiara la P inicial por una F, apostó por el que hoy conocemos.

Con respecto al "woka-woka", el inconfundible sonido que hacen Pac-Man o Pac-Woman cuando comen un punto, imita al ruido que hacemos al tragar, o a la versión más realista de "un gulp" que pudo conseguirse en un videojuego en los años ochenta.

Un personaje con síndrome de Peter Pan

Cumplidos los 40, Pac-Man es hijo su propia época, un Peter Pan que se resiste a envejecer. Su imagen se ha rejuvenecido, se ha llevado a los móviles, al cine y a las tres dimensiones en una nueva hornada de videojuegos. En 2018, cuando Time entrevistó a Iwatani por el 35 aniversario del juego, el japonés habló con orgullo de la inmortalidad de su creación: "Pac-Man es para los juegos lo que Yesterday de Los Beatles es para la música".

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