Ignacio Pérez Dolset: “La frase que más he escuchado es: ‘Eso no se puede hacer en España”

El creador del videojuego ‘Commandos’ y la productora de animación Ilion prepara el nuevo curso en la universidad de tecnología y arte U-tad

Ignacio Pérez Dolset, en el campus de la universidad U-TAD en Las Rozas (Madrid).JUAN BARBOSA

Si hay una frase que Ignacio Pérez Dolset (Jaén, 52 años) ha escuchado a la largo de su vida es “Eso no se puede hacer en España”. La escuchó cuando en 1996 fundó junto a su hermano Pyro, el estudio de videojuegos que revolucionó la industria española con Commandos (1998), el juego más vendido del mundo ese año y que en 2023 cumplirá un cuarto de siglo; cuando en 2002 creó (también con su hermano) la productora Ilion, con la que estrenó hitos de la animación española como Planet 51; y cuando en 2011 decidió crea...

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Si hay una frase que Ignacio Pérez Dolset (Jaén, 52 años) ha escuchado a la largo de su vida es “Eso no se puede hacer en España”. La escuchó cuando en 1996 fundó junto a su hermano Pyro, el estudio de videojuegos que revolucionó la industria española con Commandos (1998), el juego más vendido del mundo ese año y que en 2023 cumplirá un cuarto de siglo; cuando en 2002 creó (también con su hermano) la productora Ilion, con la que estrenó hitos de la animación española como Planet 51; y cuando en 2011 decidió crear el primer centro universitario en el país de Tecnología y Arte Digital, la U-tad. En ese campus, en Las Rozas de Madrid, hay un mapamundi que indica dónde trabajan los alumnos que salen de la universidad. Ingenieros, animadores o diseñadores de videojuegos que ahora crean por todo el mundo. En 2012 entraron a la U-Tad poco más de 30 alumnos; ahora son casi 1.900, asesorados por casi 300 profesores. Dolset recibe en su despacho, lleno de discos (de videojuegos) firmados, pero en la conversación salen más Javier Marías o Marguerite Yourcenar —“ante todo soy un lector voraz”, confiesa— que el sector digital. Del que sabe un rato.

P. ¿Cómo se siente con la U-tad?

R. Es mi proyecto vital. Cuando empezamos era una idea vaga, pero ahora estamos cambiando la vida de la gente. En mis empresas he trabajado con biólogos, ayudantes de cocina, químicos, trabajadores del campo… eran fracasos de la educación tradicional, gente que igual tenía una mano extraordinaria para dibujar, pero no habían podido encauzar su talento. Antes decían eso de, lo que te gusta comer o engorda o es pecado. Pues eso pasaba con estas disciplinas como los videojuegos o la animación, que te gustaban, pero no tenían salida. Eso ha cambiado mucho estos últimos años.

P. ¿Cómo ve este centro dentro de 10 años?

R. No lo sé. Pero lo único que no veo claro es no dejar de ser fieles a nuestro lema, a nuestra filosofía.

P. ¿Qué filosofía?

R. Hacerlo bien. La vida es muy corta. Si vas a hacer un juego, que sea uno que merezca la pena. Si vas a hacer una película, también. Que merezca la pena, que sea ambicioso.

P. No todo el mundo tiene ese nivel de ambición.

R. Es cierto. Yo lo he pagado carísimo.

P. ¿Cómo?

R. Sufriendo mucho, estando al borde del barranco muchas veces. Las cosas no siempre salen bien. Siempre hay muchas responsabilidades. Hacer estas cosas es como el que navega en el océano. Cuando luce el sol es bonito, pero las tormentas siempre llegan.

P. ¿La responsabilidad del capitán?

R. Sí. A veces me hubiera gustado ser solo diseñador en Commandos, solo hacer guiones en Ilion… pero, además, siempre me tocó esa labor de producción y empresario. En Pyro éramos 200, en Ilion, 500… en la U-tad, casi 400.

P. ¿Aquí en la U-tad hay menos sobresaltos?

R. Sí, en un juego, o una película, hay atascos creativos, cambios de mercado, fechas límite… para los pioneros es complicado.

P. ¿Se define así, como pionero?

R. Sí. Siempre me he enfrentado con el “eso no se puede hacer”. Cuando empezamos Commandos, y mira que había talento aquí en los ochenta... Cuando empezamos Planet 51, lo mismo. Y yo decía: si los españoles trabajan en estudios por todo el mundo, ¿por qué no aquí?

P. ¿Qué pasó con ese talento?

R. Probablemente muere por falta de estructura empresarial. Cuando se pasa de hacer juegos de dos chavales en un garaje a producciones grandes. Por la falta de estructura.

P. ¿Por qué no existía esa estructura?

R. Políticos, medios, empresarios, nadie ha liderado ese cambio tecnológico. Todo han sido palos en la rueda. En los noventa todas las noticias de videojuegos eran sobre epilepsia, adicción… hubo muchas campañas de desprestigio.

P. ¿Espontáneas?

R. No. Cuando el juguete de la navidad resulta que es la Super Nintendo, hay gente poderosa a la que le cambia el mundo. Arrastramos un retraso importante por aquellos años, pero si lo hacemos bien, todo ese talento se quedará en España.

P. ¿Cómo ha cambiado la relación entre el videojuego y el audiovisual 3D estos años?

R. El juego estaba muy influenciado por el cine. No era generador de influencias, sino receptor. Cine, cómic, manga, anime… todo eso ha influido en el videojuego hasta ahora. Ahora es a la inversa: el videojuego es el gran influenciador. El videojuego ha transformado el lenguaje audiovisual, como en los ochenta lo hizo el videoclip.

P. ¿El videojuego es hoy es el artefacto cultural que más impacto tiene en el mundo?

R. Depende de la generación.

Imagen del juego 'Commandos' (1998).

P. En las nuevas generaciones

R. En esa franja, es abismal la diferencia con otras formas artísticas. Ni cine, ni música, ni nada. Han cambiado el lenguaje audiovisual, la forma de comportarse, la economía…

P. ¿Sigue jugando?

R. Sí, pero menos. Alguno de estrategia, alguno con mis hijos... Pero no es como antes, que eran mi vida.

¿Cuál es su juego favorito?

Civilization. Sin dudarlo.

¿Y su juego español favorito?

Soy hijo de mi época. Diría que La abadía del crimen.

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