Los ‘e-sports’ salen de la consola
Junto al auge de cursos para el desarrollo de videojuegos aparecen ofertas formativas para la incipiente actividad del deporte en Internet
ntonio Muñoz, de 33 años, trabaja en Blackmouth Games, donde ha sido uno de los desarrolladores de Hit n’ Rush, un videojuego español que se asemeja a Fortnite. Antes hizo el Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid (UCM). Eduardo Cebrián, de 25 años, ha creado Rinlo, un videojuego para realidad virtual ganador del primer premio de su sección en el Festival Raindance de Londres. Estudia tercer curso del grado de Animación y efectos visuales 3D en la U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital.
Son solo dos ejemplos de la amplia of...
ntonio Muñoz, de 33 años, trabaja en Blackmouth Games, donde ha sido uno de los desarrolladores de Hit n’ Rush, un videojuego español que se asemeja a Fortnite. Antes hizo el Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid (UCM). Eduardo Cebrián, de 25 años, ha creado Rinlo, un videojuego para realidad virtual ganador del primer premio de su sección en el Festival Raindance de Londres. Estudia tercer curso del grado de Animación y efectos visuales 3D en la U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital.
Son solo dos ejemplos de la amplia oferta educativa, tanto reglada como no reglada (incluyendo FP), que hay ahora mismo en España para formarse en videojuegos. José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), asegura que “actualmente hay en nuestro país 90 grados y posgrados universitarios”. Según esta asociación, el sector generó en 2020 más de 9.000 empleos directos y más de 23.000 indirectos.
Y no para de crecer: el año pasado facturó 1.747 millones de euros, un 18% más que en 2019 —según la Aevi—; algunos advierten ya sobre la dificultad de encontrar un buen puesto de trabajo para todos. Pedro Antonio González, director del máster de la Universidad Complutense de Madrid (UCM), afirma que el perfil más demandado es el de programador; después, el de artístico, y, por último, el de diseñador, con unos sueldos “que no son especialmente competitivos”.
Arturo Monedero, diseñador de videojuegos en TLR Games, sostiene que “hay demanda, pero para puestos séniores en las empresas grandes. Para los júniores hay más competencia y van a los estudios indies”. Los primeros cobran a partir de los 2.500-3.000 euros. Los segundos, por debajo. Muñoz recibe 1.600 euros netos. Alejandro López, que ha hecho el grado superior de FP en animaciones 3D y entornos interactivos en el IES Puerta Bonita de Madrid, unos 1.200. Álvaro Gil, estudiante de tercero en Diseño de Productos Interactivos en la U-tad, es autónomo en un estudio donde hace control de calidad por unos 700 euros.
Popularidad en alza
El caso de los deportes electrónicos (e-sports) es diferente. Es una industria que aún está en fase de crecimiento. A pesar de que en 2020 facturó 27 millones, un 23% menos debido a la pandemia, sí que aumentaron en un 33% los puestos de trabajo, hasta los 800, según la Aevi.
La oferta formativa de esta modalidad va incorporando actores, tanto públicos como privados. Para las edades más tempranas han surgido academias. José Ruiz es director de una de ellas: e-Squad. Funciona desde finales de 2017 para convertir a los alumnos en jugadores profesionales, explica. Por ella han pasado ya más de 300. Cristina Campillo, más conocida como Yonna, es una de ellos. Juega más de cuatro horas al día a League of Legends. Ahora es suplente en el equipo Cream Real Betis y quiere jugar en la Iberian Cup en septiembre.
Para aquellos interesados en dirigir una empresa de e-Sports hay varias opciones. Una de ellas es el máster en Gestión de e-Sports que ofrece la escuela de negocios en Red IEBS. “Tocamos temas de marketing, estrategia y dirección, pero también cómo trabajar con un director deportivo o con profesionales muy jóvenes y con mucho talento”, expone su director, Pascual Parada. Está ya en su cuarta edición y lo integran personas de distintos ámbitos, como “abogados, gente de marketing, de ADE…”.
Daniel Ruiz-Giménez acaba de terminarlo. Le ha servido para crear junto a otros compañeros una start-up en Málaga llamada Kaikoo: “Es una plataforma de entrenamiento para jugadores de deportes electrónicos, tanto amateurs como profesionales, para que puedan hacerlo de forma más eficiente”, afirma. En la primera ronda de inversión han logrado captar 150.000 euros.
Iniciativas algo verdes
Alrededor del Polo Nacional de Contenidos Digitales de Málaga han surgido también otras iniciativas como la cátedra estratégica de e-Sports creada en 2017 por la Universidad de Málaga y el Ayuntamiento de la capital. Su codirector, Manuel Fernández, adelanta varios proyectos en los que trabajan, como “crear una sala para deportes electrónicos en la UMA y diseñar un título propio mediante un máster”. De momento, han organizado cuatro cursos en colaboración con el Instituto Andaluz del Deporte (IAD), por el que han pasado más de 300 personas.
La capital de la Costa del Sol es también la sede elegida por la empresa Squarebox para poner en marcha este mes de mayo su propuesta formativa telemática. Ana Oliveras, su consejera delegada, cuenta que “es un proyecto para preparar a los futuros profesionales de esta actividad con una formación especializada y concreta”. Tendrán cursos de 10 horas, títulos profesionales con una duración de entre dos y tres meses y los business, ocho meses centrados en un solo tema en un título avalado por una universidad pública madrileña.
Irene Fields, que tiene un canal en YouTube y otro en Twitch, donde juega seis días a la semana en directos que duran cuatro horas y tiene 10.300 seguidores, va a hacer uno de esos cursos en creación de contenidos. “Para mejorar mis directos y mis vídeos”, dice esta joven de 25 años que estudió diseño gráfico y que se quiere dedicar profesionalmente a esto.
Psicólogos, nutricionistas, comerciales…
Mientras que los videojuegos ofrecen empleos más especializados, los e-Sports necesitan profesionales procedentes de múltiples disciplinas que no tienen que ver solo con jugar. Los equipos grandes demandan médicos, psicólogos, cocineros, administrativos, abogados, desarrolladores web, especialistas en marketing digital…
Virginia Calvo, secretaria ejecutiva de la Asociación de Clubes de Esports (ACE), señala que un equipo profesional lo integran unos 40 jugadores, más 6 o 7 personas del cuerpo técnico en el área deportiva y otros 20 o 25 componentes en la parte de la empresa.
Por eso necesitan comerciales, especialistas en marketing digital, fotógrafos, gestores de datos y redes sociales, operadores de cámara, realizadores y creadores de contenido para vender el producto. Y también psicólogos, fisioterapeutas, preparadores físicos, cocineros y nutricionistas para cuidar de los jugadores.
La ACE asegura que los 18 equipos profesionales que la integran empleaban a 608 personas en 2020. Un 46% de estos son jugadores, según la Aevi.