“Traspasó la pantalla y entró en la cultura pop”: la génesis de Super Mario 64, el videojuego que lo cambió todo
El personaje del fontanero italiano que come setas y mata bichos para salvar a una princesa entusiasma a nuevas generaciones gracias a no modernizarse jamás. Pero hace 25 años, rompió moldes al moverse con una libertad inédita en cualquier consola
De todos los saltos que ha realizado Super Mario –y los había de todo tipo, con algunos hasta volaba– el más complicado fue el que le llevó a las tres dimensiones. Se construyó toda una consola, la Nintendo 64, alrededor de ello, y en un momento delicado. En 1996 un nuevo jugador, Playstation, acababa de entrar en el mercado, amenazando la supervivencia de los fabricantes clásicos, como Nintendo o Sega. Al final, la mayor perjudicada fue esta última y Mario se convirtió en un héroe. No solo salvó a Nintendo, sino que sentó las bases sobre las que después se asentaron todos los juegos de plataformas posteriores y consolidó al fontanero italiano como el icono pop que es hoy.
Super Mario 64 cumple 25 años y lo hace en plena forma. Se acaba de vender un cartucho original del juego por un 1.600.000 dólares, lo que lo convierte oficialmente en el juego más caro de la historia. Y la casa relojera TAG HEUER lo ha elevado al olimpo del lujo, con una colección de relojes con Mario en la esfera. Pero a pesar de disfrutar de esta movilidad social ascendente, Mario no se ha quitado el peto. Ni ha olvidado de dónde viene.
El fontanero que quiso ser Popeye
En 1981, Shigeru Miyamoto, diseñador de Nintendo y padre de Mario, quiso que uno de los primeros títulos internacionales de la compañía tuviera como protagonistas a personajes reconocibles por todo el mundo. Así que para Donkey Kong intentó contar con los personajes de Popeye pero la cosa no salió bien. Nintendo no consiguió los derechos, y Miyamoto hizo un copy-paste de píxeles y convirtió a Olivia en la Princesa Peach, a Brutus en el simio gigante Donkey Kong y a Popeye en Jumpman, el nombre original de Mario.
“La cantidad de colores y de píxeles que teníamos era muy limitada. Me reté a lograr un personaje icónico con esas restricciones”, recordaba Miyamoto sobre el origen del mito. “Dibujé una gran nariz y un mostacho para que los jugadores reconocieran una cara. La ropa era roja y azul para distinguir sus movimientos. Y la gorra, para que a nadie le pareciera raro que no se le moviera el pelo al saltar”.
Fue un éxito. Así que las secuelas nacieron como setas Toad. Mario fue ganando definición, en lo gráfico y en lo narrativo. Primero se le dio un nombre, después un hermano, Luigi; posteriormente se inventaron sus orígenes italoamericanos para hacerlo más atractivo al público estadounidense y europeo… El personaje se fue construyendo en cada entrega. De entre todos los títulos, el de la Nintendo 64 fue el que lo acabó de definir tal y como lo conocemos hoy. Miyamoto volvió a coger la batuta, tras años de ausencia. Y lo hizo con fuerza.
“Mario 64 es un punto clave en la construcción de un personaje que traspasa la pantalla y pasa a formar parte de la cultura pop”, explica Salva Fernández Rosa, coautor del libro La Enciclopedia Nintendo 64. Sostiene el experto que el fontanero es a los videojuegos lo que Mickey Mouse al cine. “Debe ser el único personaje que puede sostener esa comparación”.
Equiparar cine y videojuegos es complicado. Estos últimos envejecen mucho más rápido. En un ecosistema sujeto a los cambios tecnológicos, su estética y jugabilidad se marchita en un par de años. Los juegos se enfrentan además a una fecha de caducidad concreta. Cada seis o siete años se acaba el ciclo de vida de una consola y con ella mueren cientos de juegos. Por eso es complicado crear un juego que sea referente para distintas generaciones. Si Los Goonies solo se pudieran ver en Beta, Titanic en VHS y Kill Bill en DVD, probablemente ninguna de estas películas tendría la vigencia de la que goza en la actualidad.
La única manera de mantener vivo un juego es actualizándolo, añadiendo más títulos a la saga, reboots, secuelas y remakes que incluyan las mejoras gráficas y jugables del momento. Pero cada salto a una nueva generación (de consolas y de jugadores) supone un riesgo. Un paso en falso puede defenestrar el trabajo de décadas. El mundo de los videojuegos está lleno de avatares rotos, desde Sonic hasta Prince of Persia, pasando por Dino Crisis o (en menor medida) Crash Bandicoot. Por eso el éxito de Super Mario 64 es tan importante. Supuso introducir al fontanero en las tres dimensiones en un momento en el que los videojuegos estaban cambiando, dejando de ser algo residual para convertirse en la industria cultural más potente del mundo.
La libertad de las 3-D
“La primera vez que jugué fue en una tienda de barrio de Mataró que había importado una Nintendo 64 japonesa”, recuerda Fernández Rosa. ”Chavales de todas las edades hacíamos cola para probarlo. Es el mayor impacto que he tenido como jugador en mi vida. No se trataba solo de moverte en un entorno 3D. Se trataba de hacerlo con total libertad, de ver como si el joystick se pulsaba más o menos fuerte, el personaje caminaba o arrancaba a correr. Era como estar en el futuro”.
SuperMario 64 supuso una revolución en lo jugable. En parte se debió a la variedad de acciones del personaje. Mario, en sus anteriores juegos en 2D, podía saltar, correr, acelerar o volar. En su estreno en el mundo tridimensional lucía más movimientos que un bailarín de breakdance: correr, saltar, doble salto, triple salto, salto de longitud, backflip, sideflip, wall-jump, ground-pound, panzada, golpear, lanzarse... Más de 250 animaciones se diseñaron para Mario, de las que casi 200 se acabaron aplicando al resultado final.
Pero lo revolucionario no era cómo se movía Mario, sino dónde. Los videojuegos bidimensionales eran un scroll lateral tan plano en lo visual como en lo jugable. Los primeros tridimensionales ofrecían un reducido y alargado pasillo por el que mover el avatar. En este contexto, SuperMario 64 ofreció libertad. Los escenarios eran enormes y podías explotarlos a tu antojo. No había un camino correcto o un orden de acción. Podías (y debías) explorar a tu antojo. El videojuego se convirtió en algo anárquico, creativo y mucho más divertido.
“Lo que hizo SuperMario 64 en 1996 fue trastocar por completo el género de las plataformas”, señala Alex Pareja, coautor del libro Sobre Mario, de fontanero a leyenda y coordinador de la web especializada IGN Spain. “Demostrar que se podía trasladar la esencia de esos juegos, que hasta el momento parecían recluidos a las dos dimensiones, a estos nuevos entornos, y con la calidad que siempre iba de la mano del personaje y de Nintendo. Una locura”.
Los videojuegos envejecen rápido, pero Pareja defiende la vigencia de SuperMario 64 un cuarto de siglo después de su estreno. “Sigue siendo para muchos el mejor plataformas en 3-D de la historia, del que han derivado todas las demás iteraciones. Siempre encontrarás a muchos enamorados del juego, incluso hoy en día cuando ya se notan los años y lo duro que resulta su control”, apunta.
Un mando (y un mundo) a su medida
En 1993, Miyamoto mezcló templos sintoístas, zorros y aventuras espaciales en el juego Starfox, uno de los pioneros en el uso (aún engorroso) de las tres dimensiones. La experiencia le obsesionó. Desde entonces intentó trasladar este concepto al universo de Mario. “Quería crear un pequeño mundo, como las maquetas de tren” diría más tarde. Intentó hacerlo para la Super Nintendo pero la máquina no era lo bastante potente y el mando, con una cruceta de cuatro botones (arriba, abajo, izquierda, derecha) limitaba en exceso los comandos necesarios para moverse en un mundo tridimensional.
Por eso, cuando Nintendo empezó a trabajar en la creación de una nueva consola, Miyamoto esbozó su juego estrella. Y eso, en Nintendo, solo puede significar una cosa. En 1993 comenzó el desarrollo de SuperMario 64, que se produjo en paralelo al de la propia consola. De hecho, durante los primeros seis meses de desarrollo, los creadores probaban lo que iban creando en un ordenador, pues no había una Nintendo 64 donde meter su juego.
El mando de la nueva consola se creó específicamente para poder mover a Mario en las tres dimensiones. “Lo diseñaron con la seta analógica, el botón Z posterior y la disposición de botones C para la cámara, entre otras cosas, para que Mario en 3-D pudiera ser como fue”, confirma Pareja. “Hay una relación estrecha entre el concepto de hardware de Nintendo y lo que van a ser sus juegos. Así que es imposible entender la revolución de Super Mario 64 sin entender la revolución de Nintendo 64”.
Los competidores de PlayStation lo vieron claro. Por eso lanzaron un nuevo mando a mitad de la vida de su consola para adaptarlo a las tres dimensiones. El dial sense, lanzado en 1997, tenía un par de joysticks imitando al de la Nintendo 64. “De esa forma consiguieron que la ventaja de Nintendo no fuera tan crucial. Luego se apoyaron en la enorme cantidad de estudios y producciones que tenían”, señala Pareja. Lo hicieron con juegos como Spyro the dragon, un título que bebía en gran parte de lo visto en SuperMario 64. Fue el primero de sus muchos imitadores.
Muchos han querido parecerse a Mario pero el gran logro del personaje, insiste Fernández Rosa, es que él nunca ha querido parecerse a nadie. “Personajes como Sonic no son tan transversales por sus cambios de diseño, su intento de convertirlo en un personaje más juvenil (y porque, claro está, los videojuegos de Sonic no han mantenido el nivel de los de Mario). En cambio, Mario siempre ha sido igual. Nunca ha querido estilizarse o ser más molón. Por eso es difícil que no te guste este fontanero italiano, porque en el fondo transmite una sencillez y una familiaridad que gusta a todo el mundo”.
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