Los videojuegos sostienen a la FIFA en lo peor de la pandemia
El organismo que gobierna las federaciones de fútbol obtuvo más ingresos en 2020 por la venta de productos electrónicos que por el propio deporte
El balón cibernético rodó más que el real en 2020. La Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA, por sus siglas en inglés) ha revelado en su último informe financiero que más allá de los esperados resultados negativos por la paralizació...
El balón cibernético rodó más que el real en 2020. La Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA, por sus siglas en inglés) ha revelado en su último informe financiero que más allá de los esperados resultados negativos por la paralización de todo tipo de espectáculos y actividades públicas por la pandemia del coronavirus, los videojuegos han evitado el hundimiento total de sus cuentas. De los 266 millones de dólares (224 millones de euros) en ingresos reportados por la FIFA, 158,9 millones —por primera vez más de la mitad— proceden de los productos licenciados, como los videojuegos.
“Una fuente clave de ingresos en el área de los derechos de licencia fue la concesión de licencias de marca para videojuegos”, reconoce la FIFA en el informe. “En contraste con los muchos sectores económicos que se vieron drásticamente afectados por la covid-19, la industria de los videojuegos demostró ser mucho más resistente a la pandemia”.
Pero no ha sido por golpe de suerte. La FIFA ya había estado preparando el terreno del juego electrónico desde hacía varios años y la pandemia solo llegó a comprobarles que van por el camino correcto. La FIFA tiene una amplia gama de productos que poco a poco han ido irrumpiendo exitosamente en la industria de los deportes electrónicos (eSports, en inglés) y la transmisión de videojuegos en línea. Además de la FIFA eClub World Cup, la FIFA eChallenger Series y los amistosos StayAndPlay de FIFA eNations, la Federación también lanzó la FIFA eContinental Cup y presentó FIFAe, una nueva marca de torneos de deportes electrónicos diseñada para crear un escenario sustancial para jugadores, clubes y naciones, según precisan en el informe.
Sin embargo, las buenas cifras del fútbol virtual no compensan las pérdidas en las fuentes de financiación más tradicionales. La FIFA anunció una caída del 65% en los ingresos totales, con una reducción de la facturación por derechos de televisión de un 99% y unas pérdidas netas de 682,9 millones de dólares.
Una apuesta segura
Durante la reciente sesión del Comité Olímpico Internacional (COI), el presidente de la FIFA, Gianni Infantino, abordó el desarrollo de los deportes electrónicos y fomentó la participación e inversión en las comunidades de videojuegos. Según declaraciones que recoge la página especializada Inside The Games, Infantino insistió en “aprovechar las oportunidades de un panorama cambiante como el de la tecnología, la sociedad y el deporte que aceleraron nuestra inversión y se enfocaron en formas virtuales de nuestros deportes para involucrar a los jóvenes”.
Las declaraciones de Infantino resuenan en una industria que crece a pasos agigantados. La transmisión de videojuegos y deportes electrónicos atraerá a mil millones de espectadores para 2025. Además, el último estudio de la firma de investigación Juniper Research calcula que el sector se revalorizará un 70% en los próximos cuatro años, y que una de cada ocho personas a nivel mundial será espectador o jugador de esta industria.