La compra de Activision, la clave de Microsoft para convertirse en el Netflix de los videojuegos
El metaverso constituye uno de los objetivos de la multimillonaria compra de la productora de videojuegos; ampliar su catálogo para derrotar a Sony representa un objetivo más a corto plazo
Una de las mayores aspiraciones de Microsoft en el mercado de los videojuegos es conseguir suscripciones. Su plataforma Game Pass permite jugar a más de 100 títulos, en Xbox, en ordenador e incluso en un teléfono inteligente (smartphone), por una tarifa mensual de 10 euros. Y el catálogo del estudio Activision Blizzard será clave para nutrir este servicio.
El CEO ...
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Una de las mayores aspiraciones de Microsoft en el mercado de los videojuegos es conseguir suscripciones. Su plataforma Game Pass permite jugar a más de 100 títulos, en Xbox, en ordenador e incluso en un teléfono inteligente (smartphone), por una tarifa mensual de 10 euros. Y el catálogo del estudio Activision Blizzard será clave para nutrir este servicio.
El CEO de Microsoft Satya Nadella aludía a ello en un email enviado a sus empleados y hecho público estos días: “Invertiremos e innovaremos para crear el mejor contenido, la mejor comunidad y los mejores servicios en la nube para los gamers. Queremos que sea más fácil para la gente conectarse y jugar a grandes juegos donde quieran, cuando quieran y como quieran”.
Parte de la motivación para desembolsar 68.700 millones de dólares por Activision está en la avidez por el contenido, que es el motor de los servicios de suscripción. La desarrolladora tiene en su haber franquicias con mucho tirón, como Call of Duty o World of Warcraft, y sagas clásicas como StarCraft o Diablo. Pero también cuenta con títulos orientados a un público más infantil o familiar, como Spyro the Dragon, que podrían expandir el perfil de usuario actual de Game Pass.
En todo caso el catálogo adquirido tiene títulos que sirven de reclamo. Según la firma de análisis del sector NPD Group, los dos videojuegos que más dinero generaron en Estados Unidos durante 2021 pertenecen a la franquicia Call Of Duty. En conjunto, Activision cuenta con alrededor de 400 millones de jugadores activos al mes. Un caladero donde pescar nuevos suscriptores para Game Pass, que ya cuenta con 25 millones.
Aunque por ahora Microsoft no se reservará la exclusividad del nuevo catálogo. “Los juegos de Activision Blizzard se disfrutan en una variedad de plataformas y planeamos seguir a poyando a estas comunidades”, ha recalcado Phil Spencer, CEO de Microsoft Gaming y a quien reportarán los directivos de la empresa adquirida tras un periodo de transición. En todo caso, se sumará a la oferta con que ya cuenta Microsoft, que ha adquirido una recua de desarrolladoras de videojuegos en los últimos años. La más notoria es ZeniMax Media, propietaria de Bethesda Softworks (Fallout). Desde que lanzó Game Pass en 2017, el gigante tecnológico ha comprado ocho compañías de gaming. Activision sería la novena.
Competencia con Sony
La eterna competencia con Sony está en el centro del acuerdo. La guerra de las consolas se suele inclinar a favor de la japonesa. El pasado mes de septiembre se habían vendido 13,4 millones de PlayStation 5, mientras que se estimaba en ocho millones las unidades despachadas de Xbox Series X y S. La compra le da una posición más ventajosa a Xbox para competir con su rival.
Pero los nuevos títulos también sirven para competir con fuerza más allá de la arena de las videoconsolas. La suscripción de Game Pass está disponible para PC y para móviles, un área que se verá reforzada por Candy Crush, también de Activision. Precisamente este campo es el más lucrativo del sector. Los juegos generaron 180.300 millones de dólares en 2021, según Newzoo. Un 28% procede de las consolas, un 20% del PC y un 52% de los videojuegos móviles.
Los servicios de suscripción en videojuegos siguen la tendencia marcada por otros sectores. El paradigma indiscutible es el vídeo en streaming, con Netflix a la cabeza. Pero la música también se consume cada vez más bajo demanda, con Spotify, Apple Music, Amazon Music Unlimited o YouTube Music. Los propios periódicos y medios online han recurrido a sus propios modelos de suscripción.
En Estados Unidos, el usuario medio está suscrito a cuatro plataformas de vídeo bajo demanda. Y los aficionados a los videojuegos pagan por tres, según un informe de Deloitte de abril de 2021. Y más allá, en el mundo no enteramente digital también proliferan los negocios de suscripción, desde una caja con ropa nueva cada mes a cambio de una tarifa a un menú de comida que se entrega al usuario cada día, pero que este paga mensualmente. La Subscription Trade Association (SUBTA) estima que para el 2023 el 75% de las empresas que tienen modelos de venta directa ofrecerán servicios de suscripción.
En los videojuegos este tipo de modelos de negocio se han acelerado en los últimos años. Ahora Microsoft ha incluido en su Game Pass Ultimate la posibilidad de jugar desde la nube con cualquier dispositivo. Esta fórmula permite que el juego se ejecute desde los centros de datos de la compañía y se sirva a los usuarios. Estos solo necesitan una conexión de fibra ultrarrápida y de baja latencia para asegurar una buena experiencia. Pero la compañía no es la única que ofrece esta modalidad.
Otras alternativas
Google lanzó su propia plataforma, Stadia, y también lo ha hecho Amazon, con Luna, que se integra con su servicio de retransmisión en directo Twitch, muy popular entre jugadores profesionales e influencers. A estos se suma la propuesta de Nvidia, GeForce NOW, que ya cuenta con más de 12 millones de suscriptores. El estudio de videojuegos Electronic Arts lanzó EA Play, con el mismo rol, y ya va por cerca de 13 millones de jugadores (aunque parte de ellos proceden de Game Pass, gracias a un acuerdo entre ambas compañías).
Spencer, CEO de Microsoft Gaming, apuntaba la importancia de la compra para posicionar a la compañía en este ámbito. “Las fantásticas franquicias de Activision Blizzard también acelerarán nuestros planes de cloud gaming, permitiendo a más gente en más lugares del mundo participar en la comunidad Xbox usando teléfonos, tabletas, portátiles y otros dispositivos que ya tienen”.
Aunque no se puede dejar de lado otra de las motivaciones de Microsoft, en este caso a largo plazo. “Los videojuegos constituyen la categoría más dinámica y más emocionante en el entretenimiento en todas las plataformas hoy en día, y tendrán un papel clave en el desarrollo de las plataformas de metaversos”, apuntaba Nadella. Aunque se trata de una tecnología que aún está en fase embrionaria, el gigante cuenta con todos los ingredientes para pisar fuerte en este terreno. Dispone de una sólida infraestructura en la nube, recientemente anunció que tiene en marcha un proyecto de mundo virtual y cuenta con una amplia oferta de videojuegos.
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