Robar un videojuego: la gran filtración de GTA VI y sus consecuencias
La publicación de imágenes y vídeos del esperado juego, y el robo de su código fuente, suponen un ataque a la compañía y el reflejo de varias problemáticas latentes
El mundo de los videojuegos (y de las redes sociales) lleva una semana caldeado tras la filtración de vídeos e imágenes, y el robo del código fuente, de Grand Theft Auto VI (GTA 6), uno de los juegos más esperados de los últimos años. Siendo la saga el gran referente en cuanto a juegos de acción, conducción, disparos y, claro, robos, da hasta cosa tirar de refranero y hablar de lo de “quien roba a un ladrón…”.
Que la sexta entrega de esta franquicia sea tan esperada lo confirma no solo la fama a escala mundial que tiene la saga, sino el hecho de que la anterior entrega de la misma, GTA V (publicado en 2013), sea el producto cultural que más dinero ha generado en la historia, con 160 millones de unidades vendidas, un modo online que sigue a pleno rendimiento y más de 6.000 millones de euros recaudados.
El caso es que el pasado domingo un usuario que se hacía llamar Teapotuberhacker liberó 90 vídeos e imágenes de una primera versión de GTA 6 en foros no oficiales del juego. También aseguraba haber tenido acceso al código fuente del mismo. El usuario, a través de Telegram, dejó claro que se trataba de un secuestro: invitaba a Rockstar a ponerse en contacto con él para negociar un rescate del código y la información confidencial. En definitiva, era un chantaje en toda regla. El lunes la propia compañía reconoció que la filtración era real en un comunicado: “Una tercera parte no autorizada accedió de forma ilegal y descargó información confidencial de nuestros sistemas”, explicaba la estadounidense Rockstar, que después de deplorar la difusión de imágenes que mostraban un juego cuyo proceso creativo sigue en desarrollo aseguraba que su trabajo “en el próximo Grand Theft Auto seguirá adelante según lo planeado”.
Los videojuegos son constantemente comparados con las películas, pero su proceso de producción, si bien tiene puntos en común, difiere en unas cuantas cosas. Para empezar, los tiempos: raramente la producción de una película se alarga más de 18 meses, mientras que en un videojuego puede estirarse durante años y años (si no más de una década). Las películas, además, nunca se cancelan (el caso de Batgirl es excepcionalmente excepcional), mientras que en el mundo de los videojuegos pasa cada día. Ese clima de inestabilidad acrecienta la paranoia con el trabajo digital, un trabajo además expuesto a un hype (una expectación desproporcionada) que hace que una sola imagen nueva de un juego muy esperado haga correr ríos de tinta (digital). Quiere decirse que las filtraciones pueden hacer más daño aquí que en otros sectores del mundo del entretenimiento. Además, la implantación del teletrabajo desde la pandemia ha propiciado una diáspora de los trabajadores de la industria, haciendo más vulnerables los canales de comunicación de las compañías (en teoría, el hacker obtuvo su botín a través del Slack interno de Rockstar).
El sector ha mostrado un repudio unánime. “Las filtraciones son horribles para todo el mundo”, tuiteó Alanah Pearce, guionista de God of War, dando una clave de todo esto: “incluidos los seguidores entusiasmados, que a menudo ven un producto inacabado y se crean expectativas totalmente falsas basadas en él”. Es uno de los puntos importantes: lo filtrado es una versión preliminar del juego, sin rematar ni pulir que, encima, suele chafar la expectativas de los jugadores. Half Life 2 (2004), Yakuza 6 (2016), Mass Effect 3 (2012)… son ejemplos de juegos que han visto filtrado su guion, informaciones o código fuente. Hay muchos más. En el mejor de los casos supusieron el destripe de sus historias. En el peor, meses de trabajo extra, retrasos y millones en nuevas inversiones.
El caso es que el robo no ha sido obra de una panda de atracadores digna del juego. Según deslizaban el martes varios medios y posteriormente confirmó la policía londinense con una detención el viernes, el hacker responsable sería un chico de 17 años. Un adolescente poniendo en jaque a una de las compañías más importantes del mundo digital.
Neil Druckman, director de los dos The Last of Us (y también cocreador de la próxima serie de HBO que adapta el juego), atemperó los ánimos: “A mis colegas desarrolladores afectados por la última filtración, sabed que, aunque la sensación es abrumadora ahora mismo, pasará. Un día estaremos jugando a vuestro juego, apreciando vuestro arte, y las filtraciones quedarán relegadas a una nota a pie de página en Wikipedia”. La filtración ha metido el dedo en la llaga y ha señalado vulnerabilidades de la industria, pero también puede ser vista como una oportunidad para enmendar errores y rebajar un clima de expectativas tan altas que no benefician a nadie. Además, conociendo el humor que caracteriza a los juegos de Rockstar, no nos extrañará que, cuando el juego salga, incluya una misión en la que tengamos que robar algún código fuente. Al tiempo.
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