Un mitjà d’expressió més enllà dels ‘marcianitos’
El videojoc reivindica el seu poder didàctic, compromís social i potencial en la investigació
“Directors com George Méliès van haver d’idear com fer cinema i vaig pensar que havia de seguir aquest camí quan vaig començar a fer videojocs”, va reflexionar Amy Hennig, escriptora i directora de la saga de videojocs Uncharted, en un debat del congrés Gamelab, on aquesta setmana va recollir un premi a la seva trajectòria de gairebé 30 anys en el sector. Ella va estudiar cinema i va contribuir al naixement d’un nou llenguatge. Els primers videojocs hipnotitzaven el jugador amb formes a píxel vist, coneguts popularment com mata marcianitos i centrats exclusivament en el divertiment. El videojoc segueix sent oci però, consolidat com un mitjà d’expressió, ha reivindicat la seva profunditat i ha deixat entreveure el seu futur durant els dies del congrés.
“Tenim un món de possibilitats per crear coses que tinguin impacte en l’àmbit social i cultural i això fa que els creadors tinguin un sentit de la responsabilitat”, afirma el director de Gamelab, Iván Fernandez-Lobo, que subratlla el valor didàctic del videojoc. “Anàvem per la catedral de Barcelona amb Hennig i Mark Cerny [arquitecte cap en PlayStation 4] i comentàvem l’arquitectura i la simbologia sobre la base del que sabíem perquè ho havíem vist en un videojoc”, afegeix Fernandez-Lobo per defensar el fet que “hi ha coneixements que no s’adquireixen en llibres ni en pel·lícules”, sinó en el nou mitjà.
Viatjar a moments que han marcat la història de la humanitat i canviar el que va passar és l’objectiu d’Overtimers, el prototip de l’estudi indie Zink Media Studio. En un dels seus capítols trasllada el jugador a l’esfera propera d’Adolf Hitler el 1939. És possible arribar a trobar-se cara a cara amb el dictador. L’impuls més comú dels qui han provat el videojoc és acabar amb la seva vida quan arriben a aquest moment, fet que provoca un futur per Europa en mans del nazisme. Arribar a la solució que millora la realitat és més complicat. El producte va rebre algunes crítiques a Gamelab per mostrar simbologia feixista. “Pots fer una pel·lícula de nazis, però no un videojoc de certs temes”, critica Víctor Moreno, el director de l’estudi, que obre el meló de la censura, que també han patit les clàssiques formes d’expressió. La crítica també és molt present, com es pot notar en els llibres de l’editorial Héroes de Papel, amb obres completes dedicades a parlar sobre jocs concrets.
“El videojoc és ara un adolescent, prou jove per provar coses noves i en el millor moment per fer explotar la creativitat”, apunta Alberto Romero, de Zink Media Studio. Celebra que fins i tot els gegants del sector s’atreveixin a tractar temes com l’homosexualitat o la lluita contra el masclisme: “Fa deu anys era impensable”. “Les grans empreses no volen arriscar, només vendre”, puntualitza el coordinador del grau en Disseny i Desenvolupament de Videojocs de la Universitat de Girona (UdG), Gustavo Patow, que veu els indie més compromesos amb el missatge. Moreno es refereix també a les grans xifres econòmiques que atreuen els inversors. “La idea que el videojoc supera la indústria del cinema ha calat”, afirma. Aquest potencial es posa de manifest també als eSports, quan jugadors professionals aixequen el teló davant àmplies audiències.
Patow elogia el joc Never Alone, que parteix d’un estudi etnogràfic per donar a conèixer la cultura del poble esquimal d’Alaska. En la mateixa línia han treballat els creadors d’Aragami, de Lince Works, que han llançat a Gamelab una continuació del joc en realitat virtual. Els seus creadors s’han amarat de la cultura popular japonesa feudal, molt estimada al sector, per concebre una lluita entra ninges de llum i d’ombra, amb abruptes girs de guió. Daniel Castaño, dissenyador de l’experiència immersiva i graduat en videojocs, assegura que la bibliografia sobre com crear videojocs és ja molt extensa encara que veu mancances en el “disseny conceptual de la manera com aconseguir un producte que pugui enganxar en el sentit de ser atractiu”.
“Potser en els orígens de la literatura, el teatre, el cinema o la televisió va haver-hi un moment de cert desconcert i boira”, comenta Fernandez-Lobo, que pretén aportar claredat al sector amb l’esdeveniment anual que dirigeix. “El que passa és que tot està succeint més ràpid amb el videojoc”, afegeix. Patow justifica aquesta celeritat en un context en què la “comunicació instantània” que brinda Internet posa a disposició dels desenvolupadors nombrosos materials i exemples de codi. Esmenta les eines Unity i Unreal, que han ofimatitzat la creació de videojocs, probablement el somni de la dècada dels 80 de Hennig i Cerny fet realitat.
El llibre que es juga o el joc que es llegeix
El jugador és el subjecte protagonista als videojocs, té el poder del punt de vista, i és així també a “la novel·la negra que es juga o el joc que es llegeix”. És l’aposta de Daniel Calabuig i Beatriz Osorio de Mattachine Works. Unmemory és un híbrid de llibre digital i videojoc en què el lector (i jugador) ha d’anar resolent enigmes per arribar a la solució d’un cas. La lectura no consisteix només a passar pàgines. De vegades cal tornar enrere i fins i tot cal utilitzar paper i boli per sumar codis secrets. “És un llenguatge que ja transcendeix més enllà del nostre sector”, afirma Fernandez-Lobo. Patow enumera un parell d’aplicacions de l’anomenada ciència de videojocs més enllà de la indústria més coneguda: provar una xarxa neuronal artificial fent-la jugar a un videojoc i ensenyar a estudiants de Química i Medicina com les cèl·lules absorbeixen el sucre amb una app dissenyada amb principis concebuts en aquell moment només per a l’entreteniment. L’últim és un projecte real a la UdG.
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.