El videojuego español crece un 21% en facturación, pero pierde 30 empresas
El anuario del sector estima que más de 90 firmas están en peligro
El videojuego español vive en una montaña rusa, en un mar de incertidumbre sobre el que en un instante sopla viento a favor para pasar en el siguiente a la tempestad. Esta mañana, en la sede del Instituto Español del Comercio Exterior (ICEX), en Madrid, se ha presentado el cuarto anuario que mide la salud del sector, conocido como el Libro Blanco, y desarrollado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimientos (DEV) en colaboración con el ICEX. La presentación, que contó con la presencia del secretario de Estado de Cultura, Fernando Benzo, y del secretario de Estado de la Sociedad de la Información y Agenda Digital, José María Lassalle, arrojó dos cifras preocupantes. Aunque se estima que la facturación de la industria creció un 16% en 2017 con respecto al año anterior, hasta alcanzar los 740 millones de euros, 30 empresas desaparecieron, dejando el total en 450. El informe indica también que al menos otras 90, aunque se encuentran legalmente constituidas, carecen de actividad económica. Estos datos rompen una tendencia expansiva que se venía manteniendo desde el estreno del anuario, en 2014.
La situación, en lo que extinción de compañías se refiere, no espera una mejora a corto plazo. El estudio la asume como una realidad: "La consolidación del sector está afectando tanto a las empresas de tamaño pequeño como mediano. Por un lado, se trata de un proceso necesario, que hará más sostenible el número de empresas. Sin embargo, observamos cómo los principales factores que están impulsando este redimensionamiento se deben a problemas estructurales que también impiden el crecimiento de las empresas". El informe no detalla cuáles son las empresas extinguidas ni su peso económico.
A la cabeza de estos problemas se encuentra la financiación y, para tratar de paliarlo, Lassalle sorprendió con el anuncio de las nuevas ayudas específicamente enfocadas al sector del videojuego. Red.es las convocará en febrero, movilizarán 6,25 millones y estarán enfocadas al 90% de las empresas del videojuego, pymes y autónomos con menos de dos millones de facturación anual. Las ayudas alcanzarán un máximo de 150.000 euros por proyecto, lo que cubriría, aproximadamente, el 80% del desarrollo de un videojuego con un equipo de cinco personas y un tiempo de producción medio de dos años. Lo único que se exigirá será una antigüedad de la empresa de seis meses, lo que se corresponde con esta gran masa de compañías que han sido creadas en los últimos años. La selección de los proyectos objetos de ayuda serán elegidas por un comité independiente.
El anuncio es polémico porque el pasado 2 de enero El Español publicaba una información en la que se aseveraba que Álvaro Nadal, ministro de Energía, Turismo y Agenda Digital, había tumbado unas ayudas de dos millones al sector. Estas ayudas estaban concebidas, como las anunciadas esta mañana, para beneficiar a los estudios más pequeños, la inmensa mayoría del frágil tejido industrial del sector. Sin embargo, Nadal, desde su cuenta de Twitter, desmintió la información, calificándola de falsa. Fuentes del Ministerio de Energía han asegurado a este periódico que las ayudas nunca estuvieron en peligro, pero que su formulación se pausó tras la imputación de Ignacio Dolset, expresidente de DEV, en la Operación Hanta [supuesto desvío de 67 millones de euros de ayudas públicas]. Lassalle ha mencionado levemente esta mañana esta sombra de la Operación Hanta sobre el sector.
La fotografía de 2017 respecto a 2016 apenas ha cambiado para el sector en sus aspectos más acuciantes. La inmensa mayoría de las empresas españolas siguen siendo precarias y de muy reciente creación. Financiarse continúa resultando, en la mayoría de los casos, un sueño imposible. La facturación es tremendamente desigual, con el 2% de las empresas acaparando el 50% de lo facturado. Además, el Libro Blanco recalca en esta ocasión otro problema fruto de la falta de actividad económica: el exceso de titulados. Dicho de otra manera, como ya ha alertado este periódico, el peligro de la burbuja educativa.
"Hay indicios de que la explosión de pequeños estudios independientes no responda a una vocación emprendedora, o a un elevado apetito del sector financiero e inversor hacia las startups de videojuegos, sino más bien sea la consecuencia de una insuficiente bolsa de empleo en las empresas de tamaño mediano y grande capaz de generar una demanda laboral que dé respuesta a la gran oferta de jóvenes profesionales", asevera en su página 32 el informe. En paralelo, la oferta educativa universitaria no para de dispararse en lo público y privado, con decenas de grados, másteres, cursos y talleres diseminados por toda España. Casi todos con el mismo denominador común en su marketing: que se apuesta por una profesión de gran presente e inmejorable futuro.
La paradoja es que, en lo creativo, el videojuego español vive su mejor momento en décadas. En los Oscars del videojuego, los Game Awards, el estudio madrileño Mercury Steam, uno de los más veteranos del sector, vio cómo su Metroid Samus returns se llevaba el premio a mejor juego portátil del año. El título ya había hecho historia por ser la primera ocasión en que Nintendo cedía una de sus sagas principales a un estudio europeo. Tres videojuegos publicados por el estudio Tequila Works —RiME, The sexy brutale y The invisible hours— alcanzaron reconocimiento internacional. La compañía barcelonesa Social Point logró una venta extraordinaria al gigante del sector norteamericano Take Two por 250 millones de euros. Y la tendencia no se rompe en 2018, con títulos como Do not feed the monkeys, The Red Strings Club, Crossing souls, Solo o Blasphemous, destacando en lo más esperado de las principales cabeceras mundiales.Todos ellos parten de estudios independientes con equipos que rondan las cinco personas. La mayoría firman su distribución con un publisher [el equivalente a una editorial o una distribuidora cinematográfica] extranjera.
Y es en esa paradoja donde Luis Quintans, presidente del DEV, ve la oportunidad de darle la vuelta a la tortilla del videojuego español, con la ayuda imprescindible del sector público para evitar tanto la fuga de talentos como la desintegración por desesperanza: "El futuro de nuestra industria depende, en gran parte, del éxito de los estudios independientes y del empleo que podamos generar para los futuros profesionales. Necesitamos por lo tanto iniciativas tanto públicas como privadas que canalicen, acompañen y hagan crecer esta importante cantera de gran talento para que logremos en España una industria capaz de acometer grandes producciones que nos posicionen en el lugar que merecemos".
Y se ha insistido en que en esa futura industria, aún buscando cómo salir del complejo laberinto de la supervivencia, tiene que desempeñar un papel fundamental la mujer. Aunque antes, como han recordado Quintans, Lassalle y el moderador de la presentación, Juan Manuel Moreno, debe resolverse la lacra del machismo y el acoso a las mujeres jugadoras y creadoras de videojuegos.
Un capote al estatus cultural
Fernando Benzo, secretario de Estado de Cultura, ha echado un capote sobre el estatus cultural del videojuego durante su intervención en la presentación del Libro Blanco. Lo ha hecho, además, con un sorprendente llamado a la concordia entre el PP y el PSOE, recordando que el mérito de definir al sector del videojuego como "fundamental y estratégico" en las industrias culturales españolas es compartido por ambos partidos.
Benzo ha insistido en que el videojuego ya no tiene por qué avergonzarse de su capacidad cultural. "Ha sabido integrar como muy pocos medios de expresión todas las artes. Y además, con ventajas evidentes, como es la interactividad". Benzo, que se ha definido como jugador de videojuegos, ha insistido en que el Gobierno y todos los grupos parlamentarios cuentan con este sector como clave dentro de su plan estratégico 2020 para el impulso de las industrias culturales.
El secretario de Estado de Cultura ha recordado también que España se adelantó a la Comisión Europea en el reconocimiento cultural de los videojuegos y sus creadores, y ha subrayado que el papel de la tecnología, fundamental en el videojuego, es clave en la pervivencia de la cultura en este siglo XXI.
Babelia
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