Bienvenidas, tumbas. ¿Quién es usted, Miss Croft?
Brillante en el diseño de sus letales criptas, mediocre en su narrativa, el último 'Tomb raider' da una de cal y una de arena
Vayamos al grano. Shadow of the tomb raider, del que albergué serias dudas en esa etílica primera toma de contacto en su puesta de largo en Londres —bandejas cargadas de Desperados, Coronitas y Tequilas subían y bajaban entre los periodistas jugadores—, es probablemente el Tomb raider más puro y divertido desde… Desde el primero. Pero a la vez, es el mayor fracaso narrativo de la saga desde… su reinvención.
Información útil
Título: Shadow of the tomb raider
Publisher: Square - Enix
Plataformas: Xbox One, PlayStation 4, PC
Fecha de lanzamiento: 14/09/2018
Precio: 69.95€
Una de cal y una de arena es lo que puedo sacar en limpio después de cuatro horas (y calderilla) jugando a Shadow of the tomb raider. Vamos a empezar por la cal, que la letra con sangre entra y así dejamos lo más agradable para el final. Una pregunta hay que hacerle al nutrido grupo de responsables de la narrativa que han tomado el testigo a la afamada Rihanna Pratchett: “Damas y caballeros, ¿alguno de ustedes me puede contestar, sin asomo de dudas, quién es Lara Croft? ¿Como persona, como ser humano?” A tenor de lo visto con el mando entre las manos, silencio clamoroso en la sala.
La caracterización en videojuegos es asunto peliagudo. Algunos brillantes académicos, como Ian Bogost, la dan hasta por perdida; piden al videojuego que ni intente ser un medio narrativo de primer orden, que se limite a hacer bien aquellas cosas donde es imbatible (esto es, donde florece la interacción) y que deje las historietas para Hollywood, los tebeos y las novelas. Pero muchos otros jugadores, entre los que me incluyo, no podemos aceptar esto. No lo podemos aceptar por Dark souls, What remains of Edith Finch, Shenmue, The last of us, God of war, Grim fandango o The Red Strings Club. Por nombrar algunos.
Así las cosas, hay que sacarle la regla a este desaguisado narrativo que esta a la altura, ni mejor ni peor, que el último blockbuster insulso de Hollywood. Y esa es una meta poco apreciable teniendo en cuenta lo que hace la competencia. Los diálogos de Lara Croft con su amigo gigantote, o con cualquiera de los lugareños de la jungla peruana, son de cartón piedra. Ahí están para ponernos pies en polvorosa a la siguiente misión. Y ahí se quedan.
Lo lastimoso es que lo intentan. Como una película mediocre, tratan de provocar el interés y emoción en el jugador con un remedo de historia de amor de temperatura glacial entre Lara y su compañero. La mayoría del tiempo, Lara es una irritante sabelotodo que suelta infodumps —vea aquí, querido lector, lo que significa tal término— cuatro de cada tres veces que abre la boca. A veces parece tímida, a veces heroica, a veces ñoña, a veces alienada.
En pocas palabras, no tenemos ni idea de quién es Lara Croft. No tenemos ni idea porque los guionistas han construido la casa por el tejado e intentan emocionarnos desde la acción que sufre el personaje, no desde el personaje. Han olvidado la sabia lección de Tim Schafer, una de las leyendas de LucasArts, cuando decía aquello de que el buen escribir era hacerse todas las preguntas sobre quién es ese soldado que sale al fondo de la trama y guarda la puerta del rey. Da la sensación de que los responsables de Shadow of the tomb raider no se hacen ninguna pregunta sobre Lara Croft, porque a Lara Croft se la define desde lo visual, la Indiana Jones mona, y ahora eróticamente más comedida, que mata mercenarios a flechazos.
En fin… Voy a ser doblemente viperino y voy a decir cuáles son los problemas de Shadow of the tomb raider con un agravio comparativo. Lo voy a comparar con lo que hace Naughty Dog en Uncharted 4, por ejemplo, con su personaje principal, Nathan Drake, ya que de Indiana Jones wanne be va la cosa. De Nathan Drake, si alguien me pregunta quién es, lo sé decir todo. Es un tipo infantil, inmaduro, carismático y empático cuyo problema es su incapacidad para aceptarse como adulto. Todo este conflicto lo articula como personaje en cada instante. Define su inolvidable relación con su mujer, Elena Fisher, y también cada acción alocada que acomete en su aventura. Nos da las claves para entender por qué vive aún a la sombra de su problemático hermano y nos regala uno de los epílogos más extraordinarios de la historia del videojuego, cuando Nathan, al fin, ha aprendido a peinar las canas. Nos dice, en definitiva, quién es.
Pero… ¿Quién es Lara Croft? Los guionistas han encontrado un macguffin que podría estar lleno de posibilidades para un personaje como esta heroína. Por su condición de saqueadora profesional, Croft roba una reliquia que puede desencadenar el fin del mundo. Y que de hecho provoca en la praxis, ya en el arranque del juego, un tsunami que se lleva por delante un pueblo de México. Lara, por supuesto, se mostrará arrepentida por este hecho. Pero en ningún momento por quién es ella, sino por el hecho en sí. La buena construcción de personajes es la que encuentra ecos, resonancias, entre el pasado de los héroes y sus acciones. Por ejemplo, el inolvidable pesar de Aquiles al entregar a Hector a los perros. Por ejemplo, el silencio de Michael Corleone en una casa familiar desolada. Por ejemplo, ese Nathan Drake sonriente, eternamente niño, incapaz de decir no a la siguiente aventura.
Nada de eso parece estar presente en Shadow of the tomb raider. Y es una pena, porque el personaje lo merece. Más con el trasfondo del fin del mundo.
Vayamos pues a lo bueno. Y lo bueno es… todo lo demás. Es decir, la experiencia de juego en sí. Shadow of the tomb raider se ha mirado en el espejo y ha sacado una conclusión clave brillante. Tomb raider no es Uncharted. No lo es, no lo será y no debería serlo nunca. Si la fuerza de la saga de Naughty Dog está en una narrativa continua, que se entremezcla a la perfección con lo jugado, si está, en fin, en lograr encarnar como ningún otro juego el sueño de tener una película interactiva entre las manos, Tomb Raider siempre fue otra cosa. Sus orígenes están en el silencio y el miedo. En la exploración solitaria de ruinas antiquísimas plagadas de trampas, con la muerte a cada paso.
Este cogollo de la saga vuelve al fin a relucir en Shadow of the tomb raider. Afrontar el juego desde el espíritu de lo que esta saga es —en comparación de esa sensación de refrito que se vivió en los por otra parte estimables capítulos anteriores de este renacimiento— un auténtico desafío de diseño. Un buen juego de Tomb raider a lo Tomb raider, y no a lo Uncharted, exige de un diseño muy complejo de puzles y amenazas, de saltos imposibles, de constantes riesgos.
Y aquí el juego brilla. Brilla en cada una de las set-piécès que pudimos jugar de la historia principal, siendo la mejor una complejísima tramoya giratoria que exigía seguir un camino tortuoso y en nada evidente con saltos letales cada dos por tres. Pero brilla mucho más cuando el juego se sale de los márgenes y permite explorar las tumbas y las criptas.
En estos escenarios, de una violencia y una negrura fascinantes, sentimos de verdad aquello que Eidos Interactive evocó por primera vez allá por 1996. El miedo a seguir adelante. El temor de acabar empalados, achicharrados o descoyuntados ante la ignota trampa mortal que nos espera. La tensión de cada medido salto límite, la sorpresa inesperada del ardid que quiere jubilarnos para siempre y el júbilo que provoca salir viva del lance.
No es moco de pavo lograr este tipo de sensaciones continuas, por todo lo exige de diseño. Exige pensar cada tumba (las largas) o criptas (las cortas) con una aproximación muy pura a la tramoya del videojuego. Se está vendido, por así decirlo, a la brillantez y variedad que se consiga. Es el mismo desafío al que se enfrenta Nintendo en cada juego. El minimalismo narrativo pode de relieve todas las carencias de la arquitectura interactiva.
Pero en Shadow of the tomb raider esa parte, tal vez la más ardua y desde luego la que más neuronas mata, funciona a las mil maravillas. Jode, con perdón, el doble, que Square Enix, nada menos que Square Enix, no ponga los dólares sobre la mesa para contratar a un brillante diseñador narrativo que le dé la hondura al personaje que demanda. Si eso llega a suceder en un futuro pasaremos de tener unas tumbas fascinantes de jugar por la adrenalina, a unas tumbas fascinantes de jugar porque tememos realmente por la integridad de Lara Croft, porque nos ha ganado el corazón con sus virtudes y, más que nada, con sus flaquezas.
Babelia
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