“Los videojuegos son la industria cultural de mayor proyección”
El ministro de Cultura José Guirao apoya el sector entregando el premio a toda la carrera del fundador de Blizzard en Gamelab
En el editorial de esta casa Ganar esta partida, poco después de que hubiera alzado el estandarte de los videojuegos como cultura desde la feria alemana de Gamescom (la más populosa del medio), EL PAÍS le decía al ministro Guirao que no valía solo con los brindis al sol, que había que pasar de las palabras a los hechos para no perder este tren. Guirao, a pesar de la convulsa tormenta política que atrevesamos, parece querer ofrecer de ambas cosas: hechos y palabras.
Hoy, en el marco del Gamelab, longevo congreso que reúne en Barcelona (antes Mieres) a las estrellas del videojuego desde hace tres lustros, José Guirao, ministro de Cultura y Deporte, presentó el premio de honor a una leyenda de la industria: Michael Morhaime, cofundador y expresidente de Blizzard, una de las compañías más poderosas del videojuego con franquicias como Warcraft, Overwatch o Diablo. Y aprovechó la ocasión para soltar un nuevo órdago al videojuego: "Es la industria cultural con mayor proyección. Y es estratégica para este ministerio". Es un nuevo mensaje de apoyo después del anuncio de las primeras subvenciones específicas al videojuego: 2,5 millones de euros. Una partida, eso sí, discreta, a años luz de los 100 millones de euros que incentivarán el cine en 2019.
Las ponencias clave
Miércoles 26
Jueves 27
15.00 Liderando el camino para lograr comunidades seguras y una sociedad mejor más allá de los juegos (Laura Higgins, Kate Edwards)
17.00 ¿Dónde están los límites de los juegos? (Josef Fares, Cory Barlog, David Cage)
10.00 Visiones de justicia y exclusividad: Haciendo videojuegos para todos (Katie Scott, Kate Edwards, Sarah Elmaneh, Rami Ismail, Mick Donegan)
13.00 Desafíos y recompensas de los distintos medios (Jordan Mechner)
Viernes 28
10.00 Mezclando narrativa interactiva con películas (Jake Attridge)
13.00 La guerra de las plataformas. ¿Cómo deberían afrontarlo los publishers? (Dino Patti, Raul Rubio, Dan da Rocha, Fredik Wester)
Guirao habló bastante; más de 10 minutos, que para introducir un premio es una duración inusual. Elogió la labor de pionero de Morhaime en concebir una marca de videojuegos que acaba generando un universo cultural que toca todas las artes —novelas, películas, cortos animados, tebeos...—. Exhortó a la industria española —aquejada del mal de las microempresas de nuevo cuño, mayoritariamente formadas por estudiantes que se tiran a la aventura sin experiencia previa laboral que avale el riesgo— a tomar ejemplo y tratar de superar esta situación precaria y dar el salto al siguiente nivel. Un nivel, eso sí, que semeja inalcanzable; no hay ninguna empresa española que pueda siquiera aproximarse a una compañía cuyo valor en bolsa supera los 31.000 millones de euros.
Aún así, recordó que la industria española del medio, según los datos del libro blanco del DEV, factura ya más de 700 millones de euros (unas siete veces lo que recauda el cine español) y crece en tasas anuales que rondan el 15%-20% (21% el último curso). El videojuego planea alcanzar en 2021 1.630 millones de euros de facturación, creciendo en los tres próximos años al ritmo del 23%. En un lustro, de seguir a este ritmo, rivalizaría con la industria del libro, la primera en facturación de las culturales con 2319,36 millones de euros. Eso sí, a un crecimiento cuasi nulo.
Hubo más en esta primera mañana de Gamelab. Lo mejor, el momento humano, ausente en tantas ocasiones en una industria que prefiere elogiar a las marcas y los productos que a los artesanos y artistas. Sobre el escenario, Morhaime recordó a su padre, fallecido en marzo, con la voz quebrada. "Quería estar aquí para celebrarlo con nosotros [su mujer, hijo y varios familiares lo han acompañado en la ceremonia de entrega]. Y sé que está mirándome desde ahí arriba". Se llevó una larguísima ovación del público.
Pero la humanidad, los rostros que dan alma a sus píxeles, no acaba de cuajar con el videojuego. El propio Mike Morhaime reconoció en su charla con el periodista Dean Takahashi que lo que su exempresa más valoraba (se retiró de la presidencia y de cualquier actividad ligada a ella en octubre del 2018) era la marca y la calidad que evocaba por encima incluso de sus creadores, por más que estos fueran "tremendamente importantes." "La gente ya no entra en las tiendas para comprar videojuegos. Pero si lo hicieran, lo que nosotros imaginamos siempre es que si ven un juego con el logo de Blizzard entre las otras cajas, aunque no tengan ni idea de qué va el juego, ya saben que va a merecer la pena. Filosofía, por hacer el símil cinematográfico, a lo Pixar.
Arrancan pues tres días maratonianos de decenas de conferencias, muchas de ellas simultáneas, en el Gamelab. Uno de los temas ya ha quedado claro: la autoría; la marca frente al nombre. Otro de ellos será la diversidad, tanto de género como de raza, credo y orientación sexual para luchar contra el blanqueamiento de los equipos más punteros del mundo. Y el último, que tendrá una sesión muy especial el viernes, son las llamadas streaming wars; las guerras por el contenido que soplan al fin los cuernos de batalla sobre la industria cultural que más factura del mundo. Un año más, Barcelona es capital del videojuego. No del videojuego ruidoso o estridente. Del videojuego que se piensa a sí mismo en voz alta.
Babelia
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