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‘Cyberpunk 2077’: la espera no ha terminado

Analizamos el último, y muy polémico, juego de CD Projekt

Esto no es un análisis de la última obra de CD Projekt RED. Ni en mis peores pesadillas me hubiera imaginado incluir en una opinión escrita sobre Cyberpunk 2077 las palabras “fracaso”, “indigno”, “caos” o “tomadura de pelo”, pero son las mejores que se me ocurren para definir lo que está sucediendo desde el día 10 de diciembre. Solo en un año como 2020 se podía malograr el lanzamiento de uno de los juegos más deseados por la comunidad, y darnos como resultado una obra indigna tecnológicamente, con un acabado nefasto en consolas, una cantidad de errores que hacen totalmente imposible jugar y disfrutar de lo nuevo de CD Projekt RED, creadores de la saga de videojuegos The Witcher y queridos por la comunidad, cotizados por el mercado y, ahora, padres de uno de los más sonados fracasos.

Lo que me duele como usuario es que Cyberpunk 2077 es un juego increíble. Su guion es apasionante, está lleno de detalles interesantes, su mundo vive y respira, es ambicioso, es colosal. Por eso no poderlo jugar me frustra y enfada. He trato de analizar la versión de Playstation 4 funcionando en una Playstation 5, pero ha sido un esfuerzo vacío. Tras cerca de una docena de horas, me doy por vencido. No puedo terminarlo, no quiero seguir. Prefiero esperar y jugarlo cuando llegue el momento. Lo mismo que prometió la empresa desarrolladora, y no ha cumplido.

Los fallos son casi incontables y arruinan por completo la experiencia de juego: cuelgues, objetos y personajes que desaparecen y reaparecen, fallos gráficos, fallos en las misiones, en el hud, texturas que no cargan, audios desincronizados, y una lista que abruma. Un lanzamiento que es una tomadura de pelo para los usuarios de consolas. La partida que estaba intentando completar para escribir una opinión era un caos de fallos, errores gráficos, momentos surrealistas y reinicios de consola ante lo que me he sentido impotente. No puedo disfrutar de una banda sonora de lujo y un gran doblaje cuando los diálogos se solapan entre sí. No puedo alternar entre la acción y el sigilo cuando los personajes entran en modo de combate sin venir a cuento, o me descubren pese a estar oculto, o no mueren al ser disparados. Por supuesto, no puedo valorar lo apropiado o no de una primera persona (elección a la que me estaba costando hacerme) cuando la cámara se vuelve loca y me muestra personajes deformes. Prácticamente nada funciona como es debido en el juego, lo que ha provocado una oleada de críticas, memes de internet y, en general, un sentimiento de fracaso.

Claro, el juego apunta maneras. Tiene cosas interesantes que necesitan ir acompañadas de una tecnología acorde. El problema es que gráficamente luce desfasado, parece a punto de romper sus costuras con cada paso que damos. Establece una narrativa que adapta el juego de rol Cyberpunk 2020, a la vez fuertemente condicionado por Neuromante, de William Gibson, y creo que le da un par de vueltas a los conceptos estándares de esa ciencia ficción que elevan el tono. Cyberpunk 2077 tiene el potencial de una gran obra a la que no se deja brillar.

No estamos ante un caso aislado. Todo jugador recuerda el lanzamiento de Assassin’s Creed Unity, que puso en tela de juicio la credibilidad de Ubisoft; el lanzamiento de Fallout 76, No Man’s Sky y un deshonroso y largo etcétera. Claro que ha pasado tantas otras veces, pero Cyberpunk 2077 se enfrenta a que su grueso de jugadores se encontrará en consolas de pasada generación, precisamente su peor versión. Y esto es porque las nuevas consolas se encuentran sin stock y los PCs que puedan mover el juego a pleno rendimiento son demasiado caros.

La propia CD Projekt RED ya nos ofreció su buena ración de polémica con The Witcher 3, algo que muchos han preferido olvidar. Pero ¿qué hay detrás de esto? Por una parte, la mala praxis de esconder las versiones de consola hasta que fuera inevitable. La prensa no tuvo copias del juego para consolas, únicamente para PCs de última generación, hasta el mismo momento del lanzamiento. Uno no puede evitar ver la mala fe de esconder los problemas del juego para no afectar a las notas de lanzamiento y, por ende, a las ventas iniciales. Ocho millones de ventas, ni más ni menos, que en un movimiento casi sin precedentes, han resultado en devoluciones masivas, una caída en bolsa de más del 40% y la pérdida de fe por parte de su comunidad. Algo, la credibilidad ante los jugadores, que cuesta mucho ganar. El modelo de “parchear” un videojuego empieza a llevar implícito el hecho de descuidar el trabajo final. Hace años, cuando las consolas no estaban permanentemente conectadas a Internet, los desarrolladores tenían que ofrecer productos cerrados, que funcionaran, que amortizaran la inversión de los jugadores. Ahora nos encontramos con títulos que se lanzan junto con parches, los llamados “parches de día 1”, que arreglan errores que no deberían estar en la versión final de una obra que se pone a la venta. ¿Qué hay detrás de esto? Me atrevo a señalar la burbuja que deja caer sobre las espaldas de unos pocos videojuegos al año el peso de toda una industria. Esto no pasa con las películas, no pasa con los libros, y aunque muchos señalarán la complejidad del desarrollo de un videojuego frente a la filmación de una cinta (y me permitirán discrepar) como causa de lo que estamos hablando, es una excusa que no me sirve. Muchos otros productos de software se lanzan a diario cuya complejidad, comparada con la de un videojuego, provoca un estremecimiento. Sin embargo, las esperanzas de la industria del videojuego recaen sobre las espaldas de una empresa que, evidentemente, nos vende lo mejor que puede su producto. Y si tiene que esconder los fallos, lo hace y lo hará. ¿De qué sirven, pues, el crunch, las malas prácticas, los tester, los controles de calidad? ¿Nadie en Sony o Microsoft probó el título antes de lanzarlo? ¿Es que todo vale si más tarde podemos sacar un parche?

No todo se soluciona con parches.

La imagen de una empresa para su comunidad, desde luego, no.

Y la credibilidad de CD Projekt RED está dañada. No dudo que Cyberpunk 2077 terminará por ser un gran juego, estoy seguro de ello, pero ahora todavía está muy lejos de esa meta. Por eso, te emplazo a ti, lector, jugador, a que nos volvamos a leer en unos meses, cuando el juego esté listo y lo podamos jugar, y entonces, sí, compartiré mi opinión sobre la obra. Hasta entonces, la espera no ha terminado.

Babelia

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