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AJEDREZ

Gari Kaspárov reta de nuevo al chip, seis años después de su derrota ante la máquina 'Deep Blue'

Leontxo García

Pocos dudan de que la derrota de Gari Kaspárov en 1997 ante Deep Blue se debió más a los errores del ruso que a los aciertos del programa de IBM. Ahora llega Deep Junior, creado por israelíes, campeón del mundo de computadoras, menos potente pero más refinado que su antecesor. Desde el domingo, el ruso volverá a enarbolar el estandarte de las neuronas en Nueva York con un premio de un millón de dólares.

"Deep Junior calcula, aproximadamente, el 1% del número de posiciones por segundo que procesaba Deep Blue; pero puede jugar mejor porque su comprensión del ajedrez es superior". Lo dice el británico David Levy, presidente de la Asociación Internacional de Juegos de Computadoras.

Levy, maestro internacional de ajedrez, apostó varias veces entre 1968 y 1989 -y siempre ganó- a que ninguna computadora sería capaz de batirle. Su primer vencedor de silicio fue Deep Thought, antecesor de Deep Blue, en 1989. Ahora la pregunta es cuánto tardará en ocurrir lo que muchos temen: que el mejor ajedrecista del mundo sea una máquina. Kaspárov es el cabecilla de quienes sostienen que ese día aún está lejos, y casi todo el mundo coincide en que su derrota por la mínima (2,5-3,5) de 1997, tras un error garrafal en la última partida, se debió a su descontrol nervioso. También habrá que ver cuánto ha progresado Deep Junior.

Aunque el taiwanés Feng Hsu, uno de los creadores de Deep Blue, mantiene lo contrario, hay un argumento de mucho peso para asegurar que los mejores programas actuales (a la venta por unos 100 euros) tienen poco que envidiar al monstruo de IBM, a pesar de que Deep Blue calculaba habitualmente 85 millones de posiciones por segundo (podía llegar hasta 1.000 millones) y Deep Junior no pasará de seis millones. Cuando se les pregunta a los programas modernos lo que hubieran hecho en las posiciones críticas de las seis partidas entre Kaspárov y Deep Blue, responden con las mismas o mejores jugadas.

Ahí se ve la mejoría en la programación de las reglas estratégicas del ajedrez, que tienen muchas excepciones. Por ejemplo, el alfil y el caballo valen lo mismo, en principio. Pero un alfil, que se mueve por las diagonales, es más peligroso si la posición está muy abierta. El caballo, única pieza que puede saltar por encima de las otras, es preferible si las piezas están bloqueadas. Un alfil tiene poco valor si está bloqueado por sus propios peones. Esos, y muchos más, son conceptos muy fáciles de entender para un ser humano, pero muy difíciles de programar en una máquina.

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Sobre la firma

Leontxo García
Periodista especializado en ajedrez, en EL PAÍS desde 1985. Ha dado conferencias (y formado a más de 30.000 maestros en ajedrez educativo) en 30 países. Autor de 'Ajedrez y ciencia, pasiones mezcladas'. Consejero de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) para ajedrez educativo. Medalla al Mérito Deportivo del Gobierno de España (2011).

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