‘Hackeando’ la obesidad infantil
Un concurso de programación motiva a jóvenes a crear videojuegos que conciencien sobre hábitos alimenticios saludables
La Asociación de Investigadores en eSalud (AIES), la agencia de comunicación COM salud y el Instituto Vector Academy han celebrado el primer Hackathon de Salud Junior, un concurso de programación de videojuegos que conciencien del problema de la obesidad y el sobrepeso. "A través de la tecnología vamos a transmitir valores como la innovación, el trabajo en equipo, la creatividad y el liderazgo para complementarlos con los valores de una vida saludable como el deporte y una alimentación correcta", explicó Rafael Conde, director de estrategia y tecnología de Vector ITC Group. La iniciativa reunió a 41 jóvenes de entre 12 y 17 años de edad de seis colegios distintos, quienes compitieron por un premio dotado de 1.000 euros canjeables en material deportivo o tecnológico. El hackathon contó con la colaboración y orientación de la Sociedad Española de Pediatría Social (SEPS) y la Sociedad Española de Dietética y Ciencias de la Alimentación (SEDCA).
Programación 'amateur'
Los jóvenes utilizaron el software Scratch para programar uno de los tres tipos de videojuegos disponibles para crear: un juego runner, en el que un personaje debe superar obstáculos relacionados con la nutrición para poder avanzar; uno de preguntas y respuestas, donde el usuario debe clasificar los alimentos entre los que son saludables y los que no lo son y cuáles se deben consumir a una hora determinada del día; y uno de realidad aumentada, en el que a través de la videocámara los mismos estudiantes se convierten en los personajes del juego.
"Nosotros organizamos el mayor congreso en español que hay de videojuegos en salud y el mayor hackathon de adultos. Pensamos que era una buena idea unir las dos cosas y aplicarla a los jóvenes para concienciar en hábitos de vida saludables, y de ahí surgió esta iniciativa", detalló Carlos Mateo, vicepresidente de la Asociación de Investigadores de la Salud. El objetivo de este evento ha sido el de cambiar una dura realidad en España: entre el 22% y el 28% de los menores de edad sufren de obesidad. Un 14% de las niñas y un 22% en los varones, una de las tasas más altas en la Unión Europea.
"La obesidad y el sobrepeso provocan trastornos de la salud que si no se corrigen en la infancia, a la larga pueden seguir siendo problemas en el adulto y tener graves consecuencias", enfatizó el presidente de la SEPS, el pediatra Jesús García Pérez, quien fungió como orientador en la jornada. Se calcula que una persona obesa gasta 25% más en atención médica y tiende a morir entre 8 y 10 años antes que alguien de peso normal. Los problemas más comunes en niños y niñas con esta condición son trastornos como el síndrome de apnea obstructiva del sueño (pausas respiratorias mientras duermen), se convierten en roncadores crónicos, aumenta la tendencia a padecer diabetes, sufren de hiperactividad, tienen niveles elevados de colesterol, desarrollan osteoporosis (falta de calcificación en los huesos) y problemas cardiovasculares como la hipertensión.
En los países industrializados y de alto poder adquisitivo la obesidad se ha convertido en "una pandemia", según el doctor García Pérez. "Debemos cambiar nuestra actitud frente a las nuevas tecnologías y a la cultura gastronómica que hemos importado de otros países y que no son las más adecuadas. Los videojuegos presentan una solución si están bien orientados. Si este le dice al joven qué alimentos debe comer o qué productos debe pedirles que sus padres compren en el supermercado ya se está realizando un cambio importante en los hábitos alimenticios", manifestó.
"Este proyecto ha sido de momento una prueba piloto. Nuestra intención es extenderlo y hacer talleres en los colegios. El próximo año esperamos hacer un hackathon más grande todavía", afirmó Carlos Mateo. Aunque en esta edición no participaron estudiantes con discapacidades, esta iniciativa ha sido diseñada para no poner restricciones a los concursantes. "Admitimos a cualquier niño o niña independientemente de su discapacidad. Queremos que la tecnología sea inclusiva y que permita integrarse perfectamente a los colectivos de jóvenes día a día", puntualizó Rafael Conde.
El ganador del hackathon, celebrado el pasado día 23 en Madrid, fue elegido por medio de un jurado, que evaluó la capacidad creativa del videojuego, la capacidad de los estudiantes para utilizar las herramientas a su disposición y la presentación del proyecto. El instituto ganador fue el Colegio El Valle-Las Tablas, mientras que el Colegio El Valle Valdebernardo recibió el premio al mejor espíritu deportivo dotado de 1.000 euros en equipos o servicios deportivos.
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