“Muy pocas chicas han sido respaldadas en casa cuando han consumido videojuegos”
Virginia Calvo es copropietaria de Vodafone Giants y fundadora de la Asociación de Clubes de eSports
Virginia Calvo (Madrid, 1979) es la copropietaria y responsable de relaciones institucionales de Vodafone Giants, uno de los equipos de eSport más punteros del panorama español. Estudió Ciencias Empresariales en la Universidad Autónoma de Madrid a finales de los noventa y realizó un MBA en 2013 en la Cámara de Comercio de Málaga, dónde vive con su familia desde 2003. Allí se encuentra la Gaming House de Giants (donde viven y entrenan los jugadores del equipo). Calvo, que ha sido atleta durante su juventud, también es la CEO de Versus Gamers, la tienda online de periféricos gaming y de Atlas informática, una empresa especializada en la creación y producción de periféricos tecnológicos. Fue una de las fundadoras de la Asociación de Clubes de eSport a comienzos de 2018.
Pregunta. ¿Cuál es su trabajo explicado para profanos?
Respuesta. Oficialmente me encargo de las relaciones institucionales. Hablo con medios de comunicación e instituciones, como por ejemplo los ayuntamientos. Extraoficialmente me encargo de la parte de la empresa. Es decir, de que todos los procesos salgan delante con eficiencia. La parte deportiva no la toco, para eso tenemos a nuestro director deportivo y a nuestro CEO pero yo les doy las herramientas para que todos lo que ellos pongan en marcha salgan adelante.
- P. ¿Es gamer?
- R. Me gusta mucho el entorno gamer pero no te puedo decir que soy gamer. Juego muy ocasionalmente a videojuegos porque el poco tiempo que tengo los dedico a mis hijas, ellas son muy pequeñas aunque una de ellas ya empieza a jugar a videojuegos. Lo que yo hago es entender y conocer todos los juegos en los que Vodafone Giants participa. Mi otra empresa está enfocada a la informática y somos fabricantes de periféricos para gamers así que no me ha quedado otro remedio que entenderlo aunque con mucho placer porque es un mundo muy emocionante y divertidísimo. A la pregunta de purista de ¿eres gamer? digo que no porque entiendo que un gamer es una persona que su ocio principal es jugar a videojuegos. En mi caso forma parte de mi ocio, pero no es mi ocio principal.
"El consumidor comienza a partir de los 15 hasta los 33 o 34 años aunque cada vez la horquilla se abre más a medida que pasan los años"
- P. Usted es una de las fundadoras de la Asociación de Clubes de eSports. ¿Qué hace la Asociación?
- R. La organización se puso en marcha a principios de 2018 con cinco clubes. Hoy somos 16. En los eSports hay diferentes agentes: los publisher son los dueños de los videojuegos, es decir, los que toman la decisión de cómo se realiza la competición de los videojuegos, luego están las ligas, los eventos y los clubes. El origen de la asociación es dar a los clubes la importancia que tienen en la industria de los eSports. Somos las estructuras empresariales que soportamos toda la parte de los jugadores que son los que generan un engagement (compromiso) más puro de la industria.
- P. ¿Cuál es el público objetivo de los eSports?
"En España un millón y medio de personas acceden a contenidos de eSports"
- R. El consumidor comienza a partir de los 15 hasta los 33 o 34 años aunque cada vez la horquilla se abre más a medida que pasan los años. También depende del tipo de videojuego. Los espectadores de Clash royale son más jóvenes (entre 16 y veintitantos). En League of Legends , la franja de edad es igual aunque aumenta un poquito más la edad. Los juegos de fighter como Street fighter donde Giants tienen un público más adulto de veintitantos a 30 años) y lo mismo pasa con los juegos de conducción.
- P. ¿Cuánta gente forma parte de Vodafone Giants?
- R. Tenemos una plantilla de gestión de 12 personas y el resto es personal deportivo. Somos 52 personas entre jugadores, entrenadores, managers y el director deportivo.
- P. ¿Cree que en algún momento habrá una liga solo femenina?
- R. En algún momento habrá una liga mixta. La liga actualmente es mixta aunque no hay mujeres compitiendo en el alto nivel por diferentes motivos. El objetivo para la industria es que esto se produzca. Ahora han surgido competiciones exclusivamente femeninas para dar visibilidad a estas jugadoras que no alcanzan a participar en competiciones de máximo nivel que son mixtas pero a las que solo llegan hombres. Estas ligas están funcionando muy bien.
- P. ¿Cuáles son esos motivos por los que no hay mujeres compitiendo en el alto nivel?
- R. No se si se ha hecho un estudio en profundidad pero después de hablar con las jugadoras de Vodafone Giants y con otros clubes creo que hay dos componentes: uno es cultural, que afecta a las mujeres porque hay ciertas profesiones o entretenimientos enfocados al público masculino y muy pocas chicas las que en su casa han sido respaldadas cuando han consumido videojuegos. Pasa igual en las ingenierías por ejemplo. Esa es la parte que tenemos que cambiar toda la sociedad. La poca visibilidad es otra parte muy importante, que es la que estamos cambiando. Si ya hay pocas chicas y a esas pocas no les damos la oportunidad de darse a conocer para que otras chicas las vean, es muy difícil que el cambio se produzca rápido. Desde Vodafone Giants estamos trabajando la parte cultural y la visibilidad: como mínimo para que tengan la misma que los jugadores hombres y lanzamos un equipo femenino hace unos meses. Ellas están integradas totalmente en el club, no son un anexo.
- P. ¿Practica algún deporte?
- R. Cuando tenía 16 años comencé en el atletismo. Hice lanzamientos, que no se me daban bien, luego velocidad, pero no era suficientemente rápida y después se abrió el salto de pértiga a las mujeres y fui de las primeras en hacerlo. Es lo mismo que con los eSports, si no damos visibilidad no habrá más chicas. Luego me pase a fondo porque era realmente lo q me gustaba y hacia unos 15 kilómetros al día. Hacía cross en invierno y he perdido alguna que otra zapatilla en el barro, y en verano corría pista. He ganado o he estado en el pódium en muchos campeonatos de Madrid y también fui a algún nacional. A nivel de competición lo dejé con unos 25 años.
- P. ¿Las ligas son todas mixtas en los eSport?
- R. No me atrevo a decir grandes afirmaciones o negaciones porque no conozco todas las competiciones. Yo creo que no hay ningún torneo en elque si eres chica no puedas competir. Simplemente no hay chicas porque por desgracia no llevan tanto tiempo jugando a nivel profesional. Es como el tiempo que tardaron las mujeres en correr maratones, en cuanto se las dejó participar, empezaron a entrenar y a mejorar. Confío en que aquí pase lo mismo.
- P. ¿Es difícil encontrar jugadoras de eSports?
- R. Hay menos chicas porque el sector les ha dado menos oportunidades. Si ellas no tienen referentes y ven que hay menos oportunidades, el sueño se va cayendo. En edades muy tempranas hay casi paridad entre chicos y chicas que juegan a videojuegos y en los eventos veo prácticamente paridad. En la parte competitiva es donde se pierde. No ven referentes y a veces, tampoco oportunidades.
- P. ¿La diferencia de salarios, seguimiento, condiciones laborales entre deporte masculino y femenino es tan grande como en los deportes tradicionales?
- R. Los salarios se miden por diferentes criterios y uno de ellos no es el sexo. Ni en Giants ni en ninguna de mis empresas. Los salarios a los jugadores y las jugadoras los ponemos en base a criterios nivel de audiencia, de nivel del equipo, en función de las competiciones a las que se asiste o de la trayectoria del jugador o jugadora, no tiene nada que ver el sexo.
- P. ¿Hay machismo en los eSport?
- R. Es como si me preguntas si hay machismo en la sociedad. Haberlo haylo, pero como en todas partes, ¿dónde no lo hay? Yo no he sufrido machismo porque no soy jugadora profesional pero si he tenido experiencias machistas, desde que he sido niña, en la universidad o siendo empresaria. En los eSport cuando sucede es al amparo del anonimato (a través de twiter o un foro de twitch). Me ha sorprendido gratamente que en los eventos el público es muy sano y tolerante, jamás he visto insultos machistas en una grada.
- P. ¿Alguna experiencia machista?
- R. De todo. Soy directiva y propietaria de una empresa. Por ejemplo, ir a una reunión con hombres acompañada de un trabajador mío y que el interlocutor se dirija a él todo el rato y no a mi. Al principio me molestaba pero ya lo corrijo. Hace tiempo que no me pasa pero cuándo era más joven me ocurría más a menudo.
- P. ¿Hasta dónde pueden llegar los gamers a nivel económico, de patrocinios o de crecimiento?
- R. Las expectativas son muy buenas. En 2018 la audiencia se cifró en 300 millones de consumidores en todo el mundo y se prevé que llegue a 600 millones en 2021, es decir, un crecimiento del 14% al año. En cuanto a facturación igual, está estimado un crecimiento del 27% anual para que en 2021 llegue a 1.600 millones de dólares. Las expectativas son muy buenas pero tenemos que sopesar estos datos y seguir trabajando. Somos una industria en pleno proceso de creación y tenemos que crecer de forma sostenible.
- P. A nivel nacional, ¿en qué estado están los equipos españoles comparado con los internacionales?
- R. España es un referente a nivel europeo y tiene una estructura de clubes muy profesionalizada y consolidada. Es una de las ligas más potentes de Europa y somos una potencia mundial.
- P. ¿Hay un boom de los eSports?
- R. Las perspectivas son muy buenas, cada vez hay más consumidores de eSport que ven competiciones. En España un millón y medio de personas acceden a contenidos de eSports. Algunas a diario y otras más ocasionalmente, pero esta industria está creciendo. No es que sea un boom es que es una industria en desarrollo pero lo que no me cabe duda es que va a ser uno de los entretenimientos digitales más importantes del siglo XXI.
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