Marc Merrill: “Existe una burbuja en la financiación y creación de videojuegos”
El cofundador de Riot Games, creadora de ‘League of Legends’, analiza el momento dulce que vive la industria y cuáles serán las tendencias tecnológicas que marcarán el futuro del sector
League of Legends pertenece a esa santa trinidad de los videojuegos, junto con Fortnite y Minecraft, capaz de convertir en oro todo lo que toca. Después de 11 años desde su lanzamiento, facturó 1.250 millones de euros en 2019, el número de jugadores no para de crecer—ronda los 150 millones de usuarios activos en todo el mundo— y es referente indiscutible de los deportes electrónicos. Con una marca tan consolidada, ahora ha llegado su momento de ampliar horizontes, presentar nuevos títulos y competir en más frentes que no solamente el ordenador.
En plena pandemia, Riot Games, empresa creadora de League of Legends (LoL), ha lanzado la versión para móvil, llamada Wild Rift, juegos de un estilo diferente, como Valorant y Legends of Runeterra, y prevé para el año que viene sumar uno más: Ruined King: A League of Legends Story. En apenas año y medio, el mundo alrededor del LoL ha crecido como nunca antes en una década. Si bien es cierto que con un único videojuego ha sido suficiente para convertirse en uno de los reyes del sector, Marc Merrill, cofundador de Riot Games, explica por videoconferencia que este paso al frente solo ha sido posible gracias a la dedicación y esmero puestos en su buque insignia.
“League of Legends era nuestro foco. Había muchas oportunidades y retos que solventar, como escalar los servidores a nivel mundial, desarrollar la escena de los deportes electrónicos, la propia comunidad de jugadores… No podíamos ir más lejos si no éramos leales tanto a nuestros usuarios como al proyecto. Finalmente, con el tiempo hemos podido crear nuevos equipos y nuevos productos. Reconstruir nuestras capacidades para hacer un esfuerzo diferente en el largo plazo, que es lo que ha salido a la luz este año”, asegura Merrill.
Pese a su fortaleza, la crisis del coronavirus ha situado a los videojuegos en una posición aún más privilegiada si cabe, dominando como nunca antes el entretenimiento. De acuerdo con la consultora Newzoo, la industria cerrará este año con una facturación cercana a los 140.000 millones de euros —el sector cinematográfico llegaría a los 84.000 millones y el musical rondará los 18.000 millones—. Un momento dulce que no sorprende lo más mínimo a Merrill. Obviamente, es juez y parte en el negocio, pero durante estos meses de emergencia sanitaria ha comprobado que la gente quiere conectarse con los demás, aunque sea online. Y los juegos han cumplido esta máxima. “Son parte de nuestra socialización. Las personas cada vez viven más en estas comunidades. La pandemia solo ha demostrado que es una actividad al alza”, sostiene Merrill.
Ante esta realidad, el atractivo económico resulta innegable. Un arma de doble filo porque, al igual que incrementa los recursos disponibles, también atrae a un buen número de compañías desconocedoras de la industria. En palabras del cofundador de Riot Games, existe una burbuja gaming con respecto a la creación de contenido y en la parte financiera. “Hay empresas de reciente creación que ni saben lo que van a desarrollar. Algunas incluso carecen del talento necesario. Necesitas a los mejores para desarrollar videojuegos. Creo que, en muchos casos, no se evalúa en qué y dónde se invierte el dinero. Habrá una pérdida de capital importante”, zanja.
Tendencias a la vista
Hablar de juegos significa hablar de innovación y disrupción. Parte del desarrollo tecnológico ha venido de la mano de unos píxeles diseñados para entretener. Desde motores gráficos que luego han terminado en la postproducción cinematográfica hasta algoritmos. Abundan ejemplos del impacto evidente de la industria en el resto de actividades. Pero se trata de un sector que vive en una beta constante, que continúa transformándose. Y la inteligencia artificial parece que va a revolucionar el gaming en los próximos años. O al menos así lo considera Merrill: “Va a ser disruptiva. Mejorará el comportamiento de los bots. Optimizará los contenidos y permitirá personalizarlos. En definitiva, mejorará la jugabilidad y las experiencias de los usuarios”.
Otra tendencia tecnológica que detecta está más relacionada con la parte corporativa. La denomina ecosistema de comercio del contenido. Se trata de un conjunto de innovaciones técnicas que facilitarían la convergencia entre contenidos. Por ejemplo, ayudarían a que las transacciones comerciales fueran más sencillas, pudiendo saltar de una plataforma a otra de manera integrada. “Será bueno teóricamente para los usuarios y grupos de interés. Abrirá un poco más el ecosistema y propiciará colaboraciones con mayor frecuencia”, sugiere.
Detrás de los pronósticos de Merrill existen ciertas evidencias vistas en los últimos años. No resuelta casual que Fortnite se haya convertido en un escenario al que se ha subido el rapero Travis Scott y J. Balvin. Tampoco es una coincidencia que League of Legends se haya acercado al mundo K-pop —género musical referente en Corea del Sur— con la creación tanto de una banda virtual, bautizada como K/DA, como de contenido específico para el juego. “Los videojuegos representan una fusión de medios. Se trata de combinar fuerzas en torno al gaming. De una mayor conectividad y de compartir la identidad de los jugadores, que no de su información personal, para ofrecer formatos y productos adaptados a ellos en diferentes plataformas. La industria se ha ganado esta legitimidad”, razona Merrill.
Desde su posición privilegiada, el cofundador de Riot Games no teme el desembarco reciente en el sector de algunas de las grandes tecnológicas, como Google y Amazon. Incluso lo considera una buena oportunidad de crecimiento porque aumentará el impacto social y la tecnología disponible para desarrollar títulos, en una clara alusión al cloud, que es en lo que se han centrado de momento las big tech. “La gente quiere jugar a lo mejor y de la forma más simple posible. Sin duda, su llegada nos permitirá mejorar las experiencias en los juegos”, concluye.
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