“Crear ficción interactiva accesible es más fácil con el lenguaje del cine”
Job Stauffer, director creativo de comunicaciones de Telltale, explica las claves de replicar el modelo televisivo de videojuegos
Si yo le digo HBO, lector, usted me responde: "Juego de tronos. The wired. True blood". Si le digo, AMC, me dirá: "Breaking bad, The walking dead, Mad men". Si le digo Netflix, recitará: "Stranger things, Narcos, Black mirror". Una palabra detona en la mente un universo de ficciones. Así pasa también con la palabra Telltale.
Fundada de los rescoldos de LucasArts, de la convicción de que los videojuegos podían funcionar como vehículo para narrativas complejas, esta compañía lleva 13 años reinventando el modelo de negocio del arte interactivo. Venden episodios y temporadas, como cualquier cadena top de pago por visionado (más de 85 millones de copias hasta la fecha). Y cuentan en su haber con un interminable desfile de nombres de moda en la cultura pop: Juego de tronos, The walking dead, Minecraft, Batman... 1UP entrevistó durante media hora a Job Stauffer, su jefe de comunicaciones creativas. Esto es lo que nos contó sobre el pasado, presente y futuro de su compañía.
Pregunta. Hace seis o siete años, era imposible pensar que el modelo episódico iba a funcionar en videojuegos. Telltale lo ha convertido en un éxito multimillonario. ¿Por qué?
Respuesta. Precisamente hace seis años es cuando empecé en la compañía, cuando lanzamos The Walking Dead. Telltale empezó como algo pequeño. Hace doce o trece años, en 2004, la distribución digital balbuceaba. Pero eran los primeros pasos cara una relación directa entre los usuarios y los creadores. Apostamos por ello desde el principio y salió bien. La clave fue la capacidad de replicar un modelo televisivo en lo creativo. La tecnología ya nos permitía crear personajes empáticos, que pudieran tener arcos argumentales amplios, como los que ves en una serie televisiva.
Por otro lado, podíamos tener un diálogo directo con la comunidad mientras creábamos la serie. Lanzabas un primer episodio y mientras tanto estabas creando ya el siguiente, e interactuando con tu público para saber qué pensaban de él. Y este diálogo permitió que crear una ficción interactiva, en la que el público tiene que tomar decisiones, fuera mucho más sencillo. Ahora, en 2017, la verdad es que no podemos estar más orgullosos. No seremos el estudio más grande de la industria, pero hemos conseguido replicar el modelo de las grandes cadenas de televisión por cable. Múltiples proyectos en paralelo y los mejores socios creativos.
P. En los 2000, la aventura gráfica no pasaba por su mejor momento. Sin embargo, Telltale se fundó con grandes diseñadores, como Dave Grossman, que habían forjado la leyenda de LucasArts. ¿Qué hizo apostar a la compañía por este género en pleno auge de los juegos de acción en primera persona?
R. Nuestra idiosincrasia está contenida en nuestro nombre. Somos cuentacuentos. Nos enorgullecemos de que trabajamos con el mejor talento narrativo del mundo: la HBO, DC Comics, Marvel, Robert Kurtzman, George R.R. Martin... La mayoría de nuestros socios no hacen videojuegos, por lo que saben cómo contar historias pero no cómo hacerlas interactivas. Hacen series, cómics, libros, películas... Y aquellos que sí hacen videojuegos, como Mojang [Minecraft] o GearBox [Borderlands], no son expertos en narrativa. Así que somos como una suerte de cruce de caminos entre ambos extremos.
Cuando haces ficción interactiva y la presentas, desde un punto de vista de la puesta en escena, de manera similar a cómo se rueda una película o una serie, haces que sea más fácil entrar en ella. El espectador está acostumbrado a ese lenguaje, así que introducir la interacción se hace más sencillo. Mi madre tiene 65 años. Es una fan tremenda de Juego de tronos. Se ha leído todos los libros y sigue la serie a pies juntillas. Mi madre jamás se había acabado un videojuego. No era capaz de enfrentarse a un Super Mario Bros. ¿Por qué? Porque no tenía la destreza manual para enfrentarse a la jugabilidad. Pero sí sabe seguir un capítulo de televisión, seguir el hilo de la historia. Así que ahí está el lenguaje universal que te permite unir a los jugadores de toda la vida con los que jamás han cogido un mando. Esa es nuestra filosofía desde nuestra génesis y queremos mantenerla en el futuro: ficción interactiva en la que las decisiones son mecánicamente simples pero las emociones en juego muy complejas.
P. Hay nuevas tecnologías que pueden añadir un nuevo nivel a las experiencias que ofrece Telltale. La realidad virtual es la más obvia. ¿Qué piensan de ella?
R. No hemos anunciado nada oficial. Pero estamos muy, muy emocionados con la realidad virtual. Mentiríamos si dijéramos que no estamos jugueteando con ella. Poco más podemos decir. Salvo que nos fascina cómo se reduce la distancia entre el lenguaje cinematográfico y el lenguaje de la presencia. Es difícil hablar sobre lo que estamos haciendo sin desvelarlo, pero no pasará mucho tiempo para que podamos mostrar nuestras soluciones a los problemas que plantea la narrativa en realidad virtual.
P. Otro aspecto que parece en vías de cambio es cómo controlamos los juegos. La realidad virtual propone que sea nuestro movimiento físico el que establezca las interacciones. ¿Valora ya Telltale el usar la gestualidad y la ubicación de las personas como herramientas para contar una historia?
R. Bueno... Si preguntaras a la industria por nuestros juegos, tal y como son ahora, te dirían que hacemos aventuras. Y en realidad, al menos de nuestra perspectiva, lo que hacemos son los juegos de rol más puros del mercado. En el sentido de que roleas, de que asumes el papel de un personaje y tomas decisiones una y otra vez en su piel. Precisamente eso es en lo que estamos trabajando con el lenguaje de la presencia. En cómo poner a alguien en el cuerpo y el alma de un personaje. Pero cómo traducimos este concepto a mecánicas es algo de lo que aún no podemos hablar.
P. Imagino que también tendrá que ver con la dimensión multijugador. Quiero decir, que si han resuelto el problema de cómo sumergirte en un personaje y rolearlo es fácil imaginar un mundo en el que cada personaje que lo habita esté controlado por un jugador humano. Porque, de momento, los juegos de Telltale son una experiencia para un solo jugador.
R. No creo que eso sea correcto [ríe].
P. ¿No? ¿En qué sentido?
R. Me explico. En el pasado, las aventuras gráficas eran muy de jugarlas en el cuarto de uno, en soledad frente a su ordenador. Pero incluso en esa época, era normal que tus hermanos, tus padres, tus mejores amigos se sentaran a tu lado y compartierais la experiencia de resolver los puzles y desvelar la historia. Hoy eso se ha normalizado. Incluso en juegos en los que se maneja a un solo personaje, compartimos la experiencia desde el sofá.
Tengo un recuerdo muy vívido sobre esto. Estábamos en la casa de Dennis Leonard, buen amigo y director del primer episodio de la segunda temporada de The walking dead, y todo el reparto estaba con nosotros. Las decisiones no las tomaba el que tenía el mando, sino todos juntos, gritándole a la pantalla. Enseñando el juego en las diferentes ferias, la gente nos decía que así era como solía jugarlo, como una experiencia social desde el sofá. Casi como un juego de fiesta.
En 2014 lo llevamos a otro nivel haciendo una experiencia conjunta entre el cine The Alamo Drafthouse [del conocido crítico y master geek de la cultura pop Harry Knowles] y Twitch [la plataforma online de streaming de videojuegos adquirida por Amazon]. La gente se bebía una cerveza y votaba las decisiones de nuestro juego Tales from the Borderlands. Y ahora con Batman y The walking dead hemos integrado oficialmente este crowd-play. Pongamos que retransmites una partida en directo a Twitch. Pues bien, aunque tú lleves el mando del juego, cualquiera que la esté viendo participa de forma interactiva. Las decisiones se votan entre todos los espectadores y se elige por número de votos. Eso hace que todos nuestros juegos sean ahora multijugador.
P. Sí, pero insisto en que me refería a otro tipo de multijugador: a la posibilidad de integrar en la misma partida a diferentes jugadores roleando cada uno a un personaje.
R. Eso nos queda aún un poquito lejos. Pero por ejemplo en A new frontier, hay opción para que por ejemplo un jugador controle a Javier y el público controle a Clementine. Así que poco a poco lo vamos integrando. Llegar al punto en realidad virtual en el que cada uno rolee a su personaje e interaccione en el mismo mundo, está un poco lejos. Pero es una proposición muy sugerente.
Babelia
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