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‘Scavengers’, el juego de supervivencia multijugador diseñado por exveteranos de ‘Halo’

Dos los miembros clave de Midwinter Entertainment hablan con EL PAÍS sobre su nuevo videojuego, que se podrá descargar gratis

Ha pasado más de una década desde que Bungie y Microsoft separaron sus caminos. La saga Halo se quedó en manos de 343 Industries, un estudio formado ex profeso para desarrollar las próximas aventuras del Jefe Maestro. Se produjo un proceso de transición en el que Josh Holmes, veterano de la industria, participó desde el primer momento. Fue productor ejecutivo de Halo: Reach, el último de Bungie, y director creativo de la cuarta entrega. También estuvo presente en el desarrollo de Halo 5: Guardians, pero decidió decir adiós para fundar su propio estudio, Midwinter Entertainment. Scavengers es su primero proyecto, que verá la luz como título free-to-play (gratis, pero con microtransacciones) en PC y consolas.

Holmes no es el único que participó en la creación de este nuevo estudio. De hecho, tres de los cinco fundadores formaron parte de 343 Industries. “Hemos trabajado en Scavengers desde principios de 2018”, afirma el creativo en entrevista con EL PAÍS. Desde entonces, han contado con la comunidad para probar las distintas características y mecánicas de juego. Además, en 2019, la productora de Halo Infinite, Mary Olson, abandonó Microsoft para unirse al equipo. “Hace un año y medio empecé a hablar con Josh y me interesó el tipo de idea en la que estaban trabajando”.

Olson subraya el pequeño tamaño del estudio, un cambio drástico con respecto a lo que habían hecho previamente, cuando estaban a cargo de Halo. “Fue un gran cambio”, admite. “Muy, muy diferente”. 343 creció en el momento en el que Halo Infinite entró en fase de producción,una situación que contrasta con “las 30 personas” que trabajan en Midwinter. “No hay tanta gente, pero nos movemos mucho más rápido como consecuencia de ello”. Querían probar elementos nuevos, pero también acercar su propuesta a los consumidores de manera “rápida y fluida” desde el principio del desarrollo. “Esto no es algo único de los estudios pequeños o grandes”, aunque piensa que es la forma correcta de hacer juegos.

Scavengers se define como un videojuego multijugador que mezcla PvP y PvE, es decir, en una misma partida los personajes manejados por los jugadores compiten entre sí, pero al mismo tiempo también deben hacer frente a los que están controlados por la inteligencia artificial del videojuego. Se trata de un título de disparos en tercera persona, que añade asimismo elementos de supervivencia. “Lo que tratamos de hacer es ofrecer algo especial que a los jugadores les encante jugar”, explica.

Apocalípsis, supervivencia y multijugador

“Desde el punto de vista creativo, se abren muchas oportunidades con el cruce del PvE y el PvP”, opina Holmes. “Lo que fue fascinante es preguntarse de qué manera podíamos hacer converger esas dos experiencias juntas. ¿Cómo puedes disfrutar de una experiencia a gran escala que sea rejugable y suponga un reto diferente y que además sea capaz de juntar esos dos elementos?”. Esa es la clase de pregunta que se plantearon cuando comenzaron a plasmar las ideas que tenían en mente.

El jugador se encuentra ante la necesidad de adaptarse a los cambios que se producen en el propio mundo del juego. La productora apunta a que las tormentas se desplazan y pueden llegar a estallar con fuerza, lo que obliga al personaje a mantener el calor de su cuerpo si no quiere tener problemas, puesto que es posible morir de frío si la tormenta arrecia. Por eso, buscar “una fuente de calor” puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. “Estás constantemente gestionando tu propia supervivencia, así como los aspectos dinámicos de la jugabilidad”. Promete que “nunca se juega de la misma manera”. Por un lado, es importante atender a necesidades básicas como la alimentación; por el otro, la estrategia es un punto a tener en cuenta. Por ejemplo, si la intención es salir a buscar recursos, tal vez sea interesante encontrar un vehículo “para poder recorrer el mapa más rápido”.

Además de todo esto, el juego incorpora “toda clase de elementos vivos” alrededor del jugador, de forma que podemos hallar “vida salvaje”, lo que supone “una amenaza constante”, menciona el cofundador del estudio. Mientras luchan contra monstruos humanoides tendrán que “lidiar con las facciones enemigas”, el tiempo atmosférico, la recolección de recursos y toda una serie de elementos que se entreveran en una misma partida. “Nuestro juego actualmente alberga a 60 jugadores y 27 equipos que compiten para lograr la puntuación máxima”.

¿Qué tipo de elementos narrativos se han implementado en Scavengers? “Nuestro enfoque con la narrativa es que debe ser bastante ligera”, contesta Holmes. En lugar de ofrecer una historia lineal contada a través de cinemáticas, Midwinter Entertainment se ha decantado por pincelar retazos del argumento mediante “narrativa ambiental”. La información sobre lo ocurrido, un apocalípsis causado por la glaciación, se encuentra desperdigada por el mundo en forma de pistas, que los jugadores pueden encontrar para luego teorizar acerca de lo que verdaderamente ha acontecido. “Aunque me guste la narrativa tradicional en un sentido lineal, esto no es un componente importante en Scavengers”. Por su puesto, al tratarse de un producto de mundo abierto, los elementos emergentes están presentes.

La importancia de la comunidad

Para Josh Holmes, lo más importante es “establecer una relación íntima con la comunidad, especialmente como nuevo estudio”. Por eso quisieron que su primera propiedad intelectual estuviera “en manos de lo jugadores lo más pronto posible”. ¿El objetivo? Tener la posibilidad de escuchar las opiniones que les permitan moldear el producto en la dirección correcta. “Vamos a comprobar cómo se juega y luego se lo pasamos a la comunidad para descubrir qué funciona para ellos y qué no. Esto es realmente gratificante”. Todos los miembros del equipo tienen “voz” en el proyecto que están construyendo, un aspecto que se diluye en los videojuegos de alto presupuesto. Debido a la escala, se produce una “profunda especialización” de los trabajadores. “Por ejemplo, en Halo 5 contratamos a una persona para que se encargara exclusivamente de los peinados de los personajes principales”.

Desarrollar Scavengers “ha sido un viaje alucinante”, continúa Holmes. De acuerdo con sus palabras, los fundadores se sentaron en “la sala de estar de una casa” y la convirtieron en su oficina, con todo el mundo sentado “muy cerca”. En esa primera etapa, pensaron en el tipo de estudio que querían poner en marcha: “Decidimos que deseábamos centrarnos en juegos multijugador porque percibimos que las conexiones y los lazos más fuertes se estrechan cuando las personas se enfrentan a grandes desafíos juntos”. Esa idea general se fue puliendo y concretando, a medida que se incorporaban nuevos desarrolladores, primero de manera lenta. “Hacia el final del primer año habíamos crecido de cuatro a siete personas”. A principio de 2018 se incorporaron más creadores, por lo que la oficina se les quedó pequeña. “He sido un emprendedor toda mi vida. Hay algo muy especial e increíble en configurar un equipo y construir una experiencia de juego desde cero. No exista nada como eso”.

El modelo de negocio elegido, el free-to-play, se debe a que los títulos multijugador “necesitan atesorar una comunidad amplia”. Así las cosas, una de las motivaciones del equipo ha sido “eliminar las barreras” de entrada. Scavengers en particular se ha diseñado con el objetivo de aglutinar a un buen número de usuarios en cada partida.

Scavengers comenzará su andadura como juego en acceso anticipado, primero en PC. El estudio tiene planeado además lanzarlo en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X y Xbox Series S este mismo año 2021.

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