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El taquillazo del ‘Fortnite’ baña en oro a su creador

Epic Games alcanza una valoración de 13.200 millones de euros gracias a su juego más popular que cuenta con 125 millones de seguidores

El actor Joel McHale participa en la batalla real de famosos de Fortnite.Vídeo: BLOOMBERG FORTNITE-QUALITY
Miguel Ángel García Vega

Cada partida comienza de la misma manera. Cien paracaidistas aterrizan en una isla distópica. Tienen menos de 30 minutos para recoger armas y construcciones con las que luchar entre ellos hasta la muerte. Solo puede quedar uno en pie. Una tormenta se cierne. Hay que darse prisa. Empieza la batalla… Miles reconocerán este arranque. Es el famoso Fortnite. Un híbrido entre los Juegos del hambre y Minecraft, que se ha convertido en el videojuego más popular del mundo. La semana pasada, su creador, Epic Games, consiguió un récord en la particular partida del dinero, al levantar 1.250 millones de dólares (1.100 millones de euros) en una ronda de financiación en la que figuraban habituales del capital riesgo como KKR (que declinó comentar la operación), Vulcan Capital, Kleiner Perkins o Lightspeed Venture Partners junto a aXiomatic, dueña de la franquicia de videojuegos Team Liquid.

Ese dinero (la mayor ronda en la historia de una firma de este sector) no llegará íntegro a la empresa, pues también hay desinversiones de accionistas iniciales. Da igual. Con las salidas y entradas, la empresa está valorada en 15.000 millones de dólares (13.200 millones de euros). ¿Vale esa impresionante cantidad? “Resulta difícil asegurar algo con certeza porque Epic Games es privada [no cotiza en Bolsa]”, narra Joel Kulina, analista de Wedbush Securities. “Sé que hay inversores reales que han comprado a ese nivel. Lo que han visto debajo del capó les ha debido gustar”. Y mucho. En mayo, Timothy O’Shea, experto de la firma de inversión Jefferies, la valoraba en 4.500 millones. Esta multiplicación del 333% en solo siete meses ha llevado la sonrisa a Walt Disney, Endeavor y Tencent, el gigante chino de Internet. Ellos invirtieron en Epic hace años, cuando no existía Fortnite y su mayor éxito era Gears of War. Pero mantuvieron la esperanza. La teleco china desembolsó en 2012 —según The Wall Street Journal— unos 330 millones de dólares por una participación del 48%.

En los últimos siete meses la tasación de la empresa ha aumentado un 300%

Todo cambió cuando en 2017 Epic Games lanzó la modalidad de supervivencia Battle Royal. El fenómeno Fortnite, entonces, cayó del cielo. “No ha descubierto nada nuevo. Ha utilizado mecanismos que ya existían, pero los ha presentado de una nueva forma que amplifica la interacción humana con el videojuego”, dice el diseñador Will Luton. Pero hay más. Frente a juegos de consola que cuestan 60 euros, Fortnite es gratis, resulta más fácil de jugar que otros, lo que iguala a jugadores profesionales y aficionados; tiene una atractiva mezcla entre la cultura pop y el cómic y está disponible en casi todos los dispositivos (PCs, iPhones, Nintendo Switches, Xboxes, Android y PS4s).

“Es una maravilla de la ingeniería”, apunta en la revista Fast Company Roland Lesterlin, director creativo de Defiant Studios en Nueva York. Algunos analistas ven ahí el verdadero secreto de la cuenta de resultados de Epic. Desde 1998 desarrolla un motor gráfico denominado Unreal Engine que ha servido para crear cientos de videojuegos. Va por su cuarta versión y es una de las herramientas más usadas en la industria. “Lo que ellos venden es la tecnología, el juego es solo publicidad”, defiende Ethan Levy, diseñador de N3twork. Un negocio más seguro que dar con la tecla de un superéxito.

Sector en auge

La industria ha consultado los oráculos y las líneas de la mano dibujan un futuro próspero. A comienzos de año la inversión en start-ups de juegos y sus aledaños superaba globalmente por primera vez la barrera de los 3.000 millones de dólares (2.600 millones de euros), según la consultora Digi-Capital. Una cifra que la operación de Epic, junto a otras, elevaba a 5.000 millones en octubre. “Estos niveles no tienen precedentes”, enfatiza Tim Merel, director general de la firma. Nada de esto hubiera sucedido sin Fortnite ni sus 125 millones de jugadores. El juego es gratuito, pero gana dinero vendiendo por unos pocos euros trajes virtuales o bailes de celebración de sus personajes. Hay más de 50 movimientos (por ejemplo, los famosos pasos de Carlton en la serie El Príncipe de Bel-Air) y cada poco tiempo se pone a la venta un nuevo guardarropa digital. Los jugadores pueden vestir su avatar de ninja, esqueleto o caballero medieval para destacar. Estos micropagos, basados en una moneda propia llamada V-Bucks, funcionan con la química del fuego y la pólvora. La consultora SuperData calcula que el juego generó en abril en sus diferentes plataformas unos ingresos de 296 millones de dólares. Trasladado a un año supone 3.600 millones (3.160 millones de euros).

Su videojuego estrella levanta la mayor ronda de financiación de la historia en el sector

Pero la popularidad de Fortnite, que le ha situado en lo alto de una industria de 138.000 millones de dólares (121.200 millones de euros), sería impensable sin el resplandor del universo de los eSports. “Epic los está utilizando para ampliar la audiencia lo máximo posible. Ha anunciado un campeonato mundial de Fortnite en 2019 con una bolsa en premios nunca vista: 100 millones de dólares (88 millones de euros). Por poner la cifra en contexto, en 2017 el total del caché de los deportes electrónicos fue de 113 millones”, según Goldman Sachs. Aunque lo que hace más increíble este desarrollo es que los fans no solo juegan. En mayo pasado dedicaron 574 millones de horas en la web a ver partidas de otros competidores. “Una receta del éxito es que no es solo interesante para jugar sino también para visionar. Hay millones de seguidores observando a otros jugadores en plataformas como YouTube o Twitch”, remarca Alexis Bonte, business angel y fundador en su día de la empresa de videojuegos eRepublik Labs.

Improvisación

Una partida improvisada en marzo entre Tyler Ninja Blevins, un joven de 27 años considerado el mejor jugador del mundo, y el rapero Drake atrajo a 635.000 espectadores. “Los videojuegos se han convertido en un espectáculo deportivo. Los fans compran asientos en estadios cubiertos para ver batallar a los mejores jugadores en pantallas gigantes. Es como el fútbol. Puedes disfrutar viendo a los grandes profesionales pero también jugando tú mismo”, relata Giles Alston, de Oxford Analytica. Aunque quizá el gran acierto de Fortnite es que ha logrado reproducir las señas de identidad de una red social, donde se mezclan amigos reales con famosos.

Sin embargo, el pasatiempo también evidencia signos de fatiga. Twitch, la web de videojuegos en tiempo real, da la primera señal de alarma: Fortnite puede haber alcanzado —en esta plataforma de streaming propiedad de Amazon— su límite. En octubre, según StreamElements, los fans vieron 105,8 millones de horas frente al máximo logrado en julio de 151,9 millones. “Además existe la preocupación por la capacidad de aguante de un único título”, alerta Joel Kulina.

Estas nubes oscuras que pasan no preocupan a Tim Sweeney, dueño de Epic Games, quien instaló la compañía en el sótano de la casa de sus padres en Maryland en 1991. Desde entonces ha recorrido un largo camino que le ha hecho rico. “Creo que estamos en el filo de una nueva forma de entretenimiento”, dice Sweeney. Mientras, miles de jóvenes aterrizan en un millonario tablero distópico donde solo uno puede quedar vivo.

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Sobre la firma

Miguel Ángel García Vega
Lleva unos 25 años escribiendo en EL PAÍS, actualmente para Cultura, Negocios, El País Semanal, Retina, Suplementos Especiales e Ideas. Sus textos han sido republicados por La Nación (Argentina), La Tercera (Chile) o Le Monde (Francia). Ha recibido, entre otros, los premios AECOC, Accenture, Antonio Moreno Espejo (CNMV) y Ciudad de Badajoz.

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