_
_
_
_

Videojuegos: una máquina de hacer dinero

El sector vive un crecimiento exponencial en todo el mundo y ya factura 147.000 millones de euros

Protagonistas del 'Fornite', uno de los videojuegos más exitosos de la historia, creado por Epic Games
Protagonistas del 'Fornite', uno de los videojuegos más exitosos de la historia, creado por Epic Games

Silla de gamer. Muchas cartas a los reyes magos incluyeron esta petición las pasadas navidades. La aspiración es emular a los jugadores profesionales de videojuegos. Un trono acolchado sobre el que se asienta un imperio que el año pasado movió en todo el mundo 175.000 millones de dólares (147.000 millones de euros), según la consultora estadounidense Newzoo, un 20% más que en 2019. Si se cumplen las previsiones, la facturación agregada superará este año los 189.000 millones en un negocio que hace tiempo que dejó de ser solo cosa de niños.

Los confinamientos aceleraron el uso de este tipo de entretenimiento. Sin embargo, la pandemia no es el único motor del despegue de la industria. En su bolsillo tienen otra explicación. En el planeta hay 3.500 millones de teléfonos inteligentes y 2.600 millones de usuarios ya juegan desde sus smartphones. Hace 20 años había que ir a una tienda especializada para comprar la última novedad; hoy la mayoría de las adquisiciones de títulos son descargas digitales. El gasto en videojuegos a través del móvil impone su hegemonía: 86.000 millones de dólares, muy por delante de las consolas (51.000 millones) y de los ordenadores (37.000 millones). Otro catalizador de este crecimiento suena a contrasentido: el valor de lo gratuito. Fenómenos de masas como Fortnite, Call of Duty o Warzone han popularizado el modelo Free-to-play, donde el cebo es la posibilidad de jugar sin coste para luego ir pagando por complementos (vidas extra, habilidades de los personajes, etcétera).

Además, los videojuegos evolucionan hacia las redes sociales. En EE UU, uno de cada dos adolescentes usa Roblox, una plataforma donde los jugadores pueden colaborar e intercambiar opiniones. “El éxito futuro pasa por permitir experiencias compartidas. Los videojuegos son ahora plataformas sociales y eso abre nuevas vías para las compañías de monetizar su uso”, explica Pedro Palandrani, gestor de fondos de Global X en un reciente informe.

La industria española de los videojuegos no es ajena a este bum. En 2020, según las estimaciones del sector, la facturación agregada sumó 1.104 millones de euros, un 20% más que un año antes. Y las proyecciones apuntan a unos ingresos de 1.723 millones en 2023. España cuenta con 655 estudios en activo y el sector productor de videojuegos emplea a 7.320 profesionales. A pesar de estas prometedoras cifras, lo cierto es que la industria nacional no es capaz aún de exprimir todo su potencial. “España es el quinto mercado europeo y el décimo mundial. Sin embargo, estamos todavía lejos de ocupar el lugar que nos corresponde en el ranking internacional por el tamaño del mercado. Los principales países productores consiguen una facturación por empresa muy superior a la nuestra”, denuncian los autores del Libro Blanco de los Videjuegos 2020, que se presentó hace unas semanas.

Un punto débil del sector es el escaso número de estudios de tamaño grande y mediano. Esto provoca que numerosos desarrolladores de videojuegos lancen sus propias start-ups, muchas de las cuales acaban fracasando. Además, hay problemas para el acceso a la financiación y faltan editores locales (publishers) que puedan patrocinar el lanzamiento de los juegos en los mercados internacionales. Una queja recurrente de la industria es la escasez de ayudas públicas. Entre las demandas destaca que el Gobierno desarrolle un incentivo fiscal para la producción de videojuegos. En este sentido, la Comisión de Industria, Comercio y Turismo del Congreso de los Diputados aprobó el pasado mes de mayo una proposición no de ley, impulsada por el Partido Popular, para modificar el artículo 36 de la Ley de Impuestos sobre Sociedades para incluir el videojuego en la deducción por inversiones, tratamiento que ya tiene el cine o los musicales.

Deportes electrónicos

Dentro del sector, una de las áreas en ebullición en todo el mundo es la de los eSports, nombre con el que se conoce a las competiciones profesionales de videojuegos. En 2019, últimas cifras disponibles, los ingresos en España de los deportes electrónicos sumaron 35 millones de euros, un 140% más, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). A pesar del espectacular crecimiento, la cifra tan solo representa el 3,8% del total de la industria y denota un importante problema de generación de recursos. “Las cifras económicas no se corresponden ni de lejos con los volúmenes de audiencia que se dan y el hecho de que se trate de un target muy alejado de los medios tradicionales tiene una gran influencia en su monetización”, explica Carlos García-Acevedo, director ejecutivo de Movistar Riders, uno de los clubes más importantes de eSports en España. “Es una situación que recuerda mucho a los inicios de la publicidad digital en nuestro país, cuando teníamos la audiencia, pero no la inversión de las marcas, y esto fue poco a poco revirtiendo con el paso de los años. Sospecho que va a ocurrir lo mismo en los próximos tres o cuatro años de manera ininterrumpida”, añade.

Celebración de una competición de deportes electrónicos en Bilbao en 2018
Celebración de una competición de deportes electrónicos en Bilbao en 2018Kirill photos

El sector de los videojuegos en general y de los eSports en particular tiene en Cataluña su centro, con una facturación de 563 millones de euros (51% del total), seguida por Madrid con 309 millones (28%). “Barcelona ha sido desde siempre un epicentro de los eSports en España porque todos los integrantes fundacionales de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) son de allí y alberga la sede de Mediapro, que tiene el 100% de la propiedad”, explica Fernando Cardenete, especialista en deportes electrónicos y plataformas de streaming. La LVP está considerada como la empresa organizadora de competiciones de eSports en español más grande del mundo y atrae más del 95% de la audiencia de los deportes electrónicos.

Según el Libro Blanco, la industria del videojuego generó el año pasado un 5% más de ocupación que en 2019. Un total de 366 puestos de trabajo en un periodo en el que prácticamente todos los sectores económicos sufrieron la destrucción de empleo generada por la pandemia. “Si no creyéramos en este sector no estaríamos en él, pero hay que ser realistas y conscientes de que todavía le quedan muchos pasos por dar y debe sufrir un proceso de consolidación”, declara Max Dalmau, copropietario de Wizards, el club de eSports en activo más antiguo de España. Uno de los puntos que destaca es la diferencia cada vez más abultada entre los presupuestos de los grandes equipos y el resto, que provocan numerosas “peleas en el barro para conseguir engancharse al tren ganador y atraer financiación”.

Durante el confinamiento los equipos siguieron compitiendo, los programas mantuvieron su formato habitual y nuestros patrocinadores siguieron teniendo presencia en las retransmisiones”, explica Jordi Soler, director ejecutivo de la LVP. Las audiencias de las competiciones han crecido de forma exponencial, de la misma forma que todos los contenidos destinados al consumo audiovisual, impulsadas por el confinamiento y la imposibilidad de asistir a eventos presenciales. Un claro ejemplo de ello son las cifras que presenta la LVP, que cerró 2020 con más de 56 millones de espectadores acumulados, lo que supone un crecimiento superior al 43%. En el caso de la final de la Superliga de League of Legends, el campeonato estrella, la audiencia alcanzada superó los 9,52 millones de espectadores acumulados en sus temporadas de primavera y verano.

A nivel mundial, según Newszoo, los espectadores de deportes electrónicos sumaron 495 millones en 2020 y se espera que se supere la cifra de 650 millones en tan solo dos años. “A día de hoy los fans de los eSports son mayoritariamente jugadores o exjugadores del juego en cuestión. Es posible que en un futuro no muy lejano tengamos una audiencia en la que gran parte de los aficionados no sean consumidores del juego que están viendo, como pasa actualmente con el fútbol o el baloncesto”, destaca el responsable de Riot Games.

Restricciones de público

“La imposibilidad de celebrar eventos presenciales nos ha perjudicado más de lo que parece, ya que la enorme cantidad de personas que asistían a las finales suponía una importante fuente de ingresos”, lamenta Soler. Un ejemplo son las 3.500 personas asistentes a la final de la Superliga Orange de League of Legends, celebrada en Bilbao en 2018, o las más de 50.000 personas que pasaron por el Gamergy, celebrado en IFEMA Madrid en junio del mismo año. “El crecimiento que han protagonizado los deportes electrónicos en 2020 podría verse catapultado en 2021 si finalmente se pueden celebrar los eventos presenciales que se cancelaron el año pasado”, afirma Cardenete.

En el despegue definitivo de los eSports en España un factor esencial es la llegada de inversores. De lo contrario, el talento emigrará. “Ganarse la vida como jugador de eSports es muy difícil. O te vas a Estados Unidos o tu equipo acaba muriendo”, explica Adrià Gispert, director y fundador de GBots, uno de los clubes más laureados en la modalidad de Counter Strike en Europa y que se encuentra a la espera de poder trasladarse a Estados Unidos después de no poder seguir en activo en España por la imposibilidad de atraer inversiones suficientes que garanticen la viabilidad del proyecto.

Gispert, que fichó como entrenador de Optic en Chicago y llevó al equipo americano hasta la segunda mejor posición del mundo, relata cómo las posibilidades de financiación en EE UU son infinitamente superiores a las de España. “Allí las inversiones se cuentan por millones. Aquí, si tienes la suerte de conseguir cerrar un acuerdo que llegue a los 10.000 euros al mes ya te puedes considerar privilegiado”.

Entre las empresas más importantes del ecosistema de los eSports se encuentran los propios clubes, que junto a las empresas que organizan las competiciones, generan la mayor parte de los ingresos. Algunos de los equipos más relevantes son el S2V eSports en Barcelona, el G2 Arctic en Granada, los Vodafone Giants en Málaga o los Mad Lions y los Movistar Riders, ambos en Madrid. Entre los estudios de desarrolladores de juegos, Ubisoft y Riot Games, ubicadas en Barcelona, o MercurySteam, en Madrid, son ejemplos de algunas de las empresas más punteras.

El espectacular estadio de los Vodafone Giants, recientemente inaugurado en Málaga, el centro de alto rendimiento Movistar eSports Center y la apertura el pasado mes de abril del Barcelona International Gaming Center (BIGC), el estadio de eSports más grande de Europa hasta el momento, sugieren que en los últimos meses las inversiones empiezan a despertar. “Esta industria necesita que las empresas se reúnan en espacios comunes para trazar estrategias conjuntas, ya que se trata de un sector que todavía no goza de la madurez empresarial necesaria”, explica Jean Sebastian Ventura, socio y fundador del BIGC.

Sony Playstation machismo
Tienda de Sony, fabricante de la consola PlayStation, en Seúl (Corea del Sur).SOPA Images (SOPA Images/LightRocket via Gett)

“Ya no solo debemos fijarnos en los proyectos que lanzan un videojuego similar al nuestro. Estamos obligados a analizar cualquier tipo de producto orientado al ocio audiovisual”, destaca Edgar Medina, responsable en España de Riot Games, una de las empresas desarrolladoras y comercializadoras de videojuegos más importantes del panorama internacional. En un mercado cada vez más atomizado, la competencia del sector ya no solo son las demás empresas desarrolladoras, sino que se ha extendido a cualquiera que se dedique a la creación de contenido digital. En este sentido, plataformas como Netflix y HBO entran en competencia directa con los creadores de videojuegos, ya que los mercados de consumo audiovisual cada vez son más heterogéneos.

Andorra mueve ficha

Quien ha entendido rápidamente el potencial de los videojuegos es Andorra. El pasado mes de mayo se convirtió en el primer país de Europa en presentar un plan estratégico para impulsar ayudas y financiación a empresas de los deportes electrónicos y atraer grandes competiciones al país. El plan, elaborado por la consultora española Auren, coloca a Andorra en una posición pionera en el continente y sigue los pasos de la estrategia de Corea del Sur, una de las referencias mundiales en deportes electrónicos. A pesar del anuncio del plan por parte del Principado, España todavía no ha movido ficha, mientras el sector continúa creciendo a un ritmo cada vez más acelerado. “Necesitamos que se creen órganos de gobernanza que impulsen el sector en el ámbito económico, empresarial e incluso social”, concluye Hurtado, destacando que “no puede ser que Andorra anuncie la creación de un plan estratégico pionero a nivel mundial y en nuestro país todavía no se haya propuesto nada al respecto”.

El tamaño es uno de los hándicaps de la industria. De todas las empresas, solo un 4% facturó una cantidad superior a los 10 millones de euros al cierre de 2020, y un 61% pertenece a pequeños estudios que no superan los 200.000 euros de facturación anuales. Además, se trata todavía de un sector muy joven en el que sólo un 22% de los negocios cuenta con más de diez años de antigüedad y muchas de las iniciativas tienen una vida muy corta debido a la falta de financiación. “Muchas de las empresas acaban muriendo por esta falta de financiación, un hecho que podría revertirse con una implicación más profunda de la administración pública”, indica Emilio Hurtado, director de eSports y gaming en Auren España.

La falta de implicación de los organismo públicos ha sido una de las principales críticas a causa de la creciente competencia que se ha generado en los últimos años en países como Francia o Alemania. La falta de sueldos competitivos y de un tejido empresarial sólido y enraizado que garantice una cierta viabilidad económica de los proyectos son dos de las amenazas más importantes. “Somos una referencia a nivel continental, pero las inversiones cada vez mayores de Francia, Alemania o Gran Bretaña pueden poner en jaque una industria de gran calado y experiencia como la del videojuego español”, explica Hurtado, que compara el sector con el de la industria del cine o del teatro alegando que “como muchos otros, también necesita de subvenciones públicas para poder subsistir”.

A nivel de empleo, Cataluña genera el 46% del total, Madrid el 26% y la Comunidad Valenciana y Andalucía el 11% cada una. “Por primera vez en la historia tenemos más profesionales con titulaciones relacionadas con el sector de los videojuegos que puestos de trabajo disponibles”, indica Marcos Antón, director del Máster en Gestión de eSports de la Universidad Internacional de Valencia. Antón también alerta de la reacción que podría tener un mercado que hasta ahora ofrecía sueldos relativamente altos “por la dificultad de encontrar ciertos perfiles”.

Márgenes de ensueño

La consolidación del canal digital como la principal vía de distribución de los videojuegos es un trampolín para las empresas como Activision Blizzard, Ubisoft, Electronic Arts o Take-Two Interactive que los desarrollan. La venta física de los títulos requiere gastos en manufactura, transporte, empaquetado y acuerdos con los distribuidores. Esos gastos dejan el margen bruto de los fabricantes entre el 40% y el 50%. Sin embargo, todos esos peajes desaparecen cuando es el propio cliente quien se descarga el juego, llevando el margen a una horquilla que la consultora especializada en el sector Newzoo sitúa entre el 70% y el 80%.

“Con la distribución digital, las empresas que desarrollan los videojuegos solo tienen que acudir a canales como Valve’s Steam (ordenadores), PlayStation Store (consolas) y Apple Store (móviles) para distribuirlos. A medida que las ventas digitales sigan creciendo, los márgenes también lo harán”, explica Pedro Palandrani, gestor de fondos de la firma estadounidense Global X, en un reciente informe sobre la industria.

En el caso del segmento de los dispositivos, Sony, Microsoft y Nintendo, fabricantes de PlayStation, Xbox y Nintendo respectivamente, aunque actualmente sufren la carestía de microprocesadores como otras industrias, gozan de una posición de dominio importante, ya que los productores de videojuegos, en el ámbito de las consolas, solo pueden vender sus títulos a través de ellos. “Como resultado de esta situación, la comisión media que les cobran por participar en un mercado con una audiencia global de millones de jugadores es del 30% sin mucho margen de negociación”, explica Palandrani. Un desarrollo tecnológico que podría equilibrar las fuerzas en el sector es el uso de la nube (cloud) para los videojuegos al debilitar a los intermediarios.

Una avalancha de cursos

La formación relativa al desarrollo de videojuegos está plenamente reglada en España y existen hoy un gran número de grados, posgrados, másteres y cursos de formación profesional de especialización de gran recorrido. El grado en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid, uno de los primeros planes formativos que aparecieron ya en el año 2004-2005, o el grado oficial en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universitat Politécnica de Catalunya son algunas de las titulaciones oficiales con mayor prestigio.

Todavía existen, en cambio, muy pocas titulaciones en el caso de querer especializarse en deportes electrónicos, y las que hay disponibles se imparten en escuelas de negocios o tienen precios muy elevados. En los últimos años se ha creado una burbuja académica con la aparición de numerosos cursos y certificaciones relacionadas tanto con los videojuegos como directamente con los eSports, principalmente de centros de formación privados. “Debemos ir con cautela y vigilar que los programas que se desarrollen sean de calidad, pero es innegable afirmar que nos encontramos en el mejor momento de la historia para formarnos y especializarnos en el mundo del videojuego”, indica el profesor universitario y primer doctorado en eSports del mundo en castellano, Marcos Antón.

 

Tu suscripción se está usando en otro dispositivo

¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?

Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.

¿Por qué estás viendo esto?

Flecha

Tu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.

Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.

En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.

Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.

Más información

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_