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El ocio fue solo el comienzo

Los videojuegos han superado la barrera del entretenimiento para convertirse en sofisticados instrumentos de socialización y avances tecnológicos

Una familia disfruta de la exposición sobre videojuegos HomoLudens en el CaixaForum de Sevilla en julio de 2022.
Una familia disfruta de la exposición sobre videojuegos HomoLudens en el CaixaForum de Sevilla en julio de 2022.EDP
ESCUELA DE PERIODISMO UAM-EL PAÍS

Nour es una joven mujer siria que realiza un peligroso viaje para poder llegar a Europa y escapar de la guerra y la miseria de su país natal. Está sola. Su esposo, Majd, se quedó en su hogar para encargarse de su familia. Mientras Nour continúa su travesía, se comunica con Majd por medio de mensajes de texto. ¿Qué tiene que hacer Nour? ¿Quedarse en un campo de refugiados que se acaba de encontrar o seguir su camino? ¿Contar a su marido la dureza del viaje o mentir para no preocuparlo? No dependerá de ella, sino del jugador del videojuego que este personaje de ficción protagoniza, con una historia similar a la de miles de personas que tratan de cruzar fronteras para llegar a Europa.

Se trata de Bury Me, My Love, publicado en 2017, del subgénero conocido como serious games, videojuegos que presentan historias que buscan educar o concienciar a los jugadores, generar empatía con los migrantes sirios mediante una experiencia interactiva. Este es solo un ejemplo de cómo los videojuegos han trascendido el propósito inicial con el que nacieron hace setenta años: el entretenimiento. Ahora son capaces de “cambiar las formas de relacionarnos con otros y con la realidad”, subraya Eurídice Cabañes, filosofa científica especializada en este campo y autora del libro El aprendizaje en juego. Los videojuegos han superado la barrera del ocio y permean cada vez más ámbitos de la sociedad: economía, salud, educación... Se han convertido en instrumentos sofisticados de socialización y contribuyen al desarrollo tecnológico.

Pero los videojuegos no se han librado por completo de los estigmas que los han lastrado durante décadas. Han sido asociados históricamente con la imagen del niño antisocial o del adulto inadaptado. Y su uso abusivo ha generado adicciones tan peligrosas como el alcoholismo o la drogadicción.

La industria, mientras tanto, ha ido creciendo hasta convertirse en un sector que genera más ingresos que la música y el cine juntos, con una facturación que el año pasado se situó en alrededor de 180.000 millones de euros en todo el mundo. Y, aunque aún está lejos de la televisión, el medio de entretenimiento de masas por excelencia, el negocio va en alza.

El rápido desarrollo económico ha ido de la mano de su inserción en otros entornos de la vida. Los juegos han salido de los salones de las casas y se han introducido en la academia, la cultura, los hospitales y en cada rincón de la sociedad. “Son la primera toma de contacto que hacemos con la tecnología y la primera forma en la que establecemos la interacción humano-máquina”, explica Cabañes.

Esta dinámica con los videojuegos experimentó un impulso importante en 2020. Ese año, durante la pandemia de la covid-19, la OMS recomendó acudir a los videojuegos como vía de escape para mejorar la salud mental en el confinamiento. La tesis de que pueden ser beneficiosos para la mente fue respaldada por un estudio de la Universidad de Oxford de ese mismo año, que mostraba una relación entre el tiempo de juego y el bienestar de las personas, según una encuesta realizada a más de 2.700 personas. Los mundos virtuales habían sido desde siempre un refugio para algunos jugadores, pero lo que sucedió entonces fue un cambio radical: esos espacios virtuales ya no eran un motivo de vergüenza. Embarcarse en una cacería de dragones o en búsqueda de un tesoro con amigos en World of Warcraft, uno de los videojuegos multijugador en línea más famosos del mundo, fue una terapia tan válida como escuchar un vals de Chopin.

Hay otros espacios donde los videojuegos gozan de una posición privilegiada desde hace tiempo, como es el caso de la innovación tecnológica. Están a la vanguardia y de ellos surgen nuevos avances. Son el objeto de prueba en el desarrollo de mejores procesadores, de tarjetas gráficas más avanzadas y de nuevos algoritmos que después se implementan en diversos ámbitos. Hace años hubiera parecido ciencia ficción que tras una ruptura de cadera una persona mayor pudiera rehabilitarse gracias a la realidad virtual, o que los efectos neurológicos de un ictus se mitigaran gracias a juegos digitales con sensores de movimiento. Cada vez más proyectos emplean estas tecnologías para hacer la vida más fácil.

Si los videojuegos son una clave en los avances tecnológicos, en la salud mental, en la socialización y en la cultura, ¿dónde más pueden llegar? A todas partes. Cabañes sostiene que la realidad será “cada vez más como un videojuego”.


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